Сканируйте реальные материалы для Unreal Engine с помощью сканера HP Z Captis.
Pixel Prof
0:00 / 0:00
Сканируйте реальные материалы для Unreal Engine с помощью сканера HP Z Captis.
611 просмотров · 4 месяца назад
Pixel Prof
12,1 тыс. подписчиков
611 просмотров · 4 месяца назад
В этом видео я тестирую сканер материалов HP Z-Captis и показываю, как отсканированные реальные материалы переносятся из Adobe Substance Sampler в Unreal Engine.
Для тестирования я демонстрирую процесс и результаты сканирования стеганой ткани и прозрачного кружева, мгновенно преобразуя реальные характеристики этих материалов в текстурные данные альбедо, нормалей, высоты и прозрачности, а затем экспортируя материал в качестве ресурса Substance для использования в Unreal. Наконец, отсканированное кружево применяется к пользовательской вуали (созданной в Z-Weave) на MetaHuman, и я сравниваю результат в Lumen и Path Tracing.
Этот рабочий процесс полезен для виртуального производства, дизайна одежды, промышленного дизайна, автомобильной визуализации, архитектуры, дизайна интерьеров и конвейеров цифровых двойников — везде, где вам нужны высокоточные реальные материалы внутри Unreal Engine.
Более подробная информация доступна на странице сканера HP Z-Captis:
https://www.hp.com/us-en/workstations...
... и на сайте Adobe:
https://blog.adobe.com/en/publish/202...
Подпишитесь, чтобы получать больше информации о рабочих процессах Unreal Engine для виртуального производства, цифровых людей и захвата реальных объектов.
Фрагменты этого видео...
00:00 Вступление – Обзор сканера материалов HP Z-Captis
01:11 Разбор аппаратной части сканера
01:47 Студийная база против мобильной базы
02:03 Захват поляризованного освещения и контрового света
02:25 Непрозрачность сканирования
03:10 Подготовка сканирования стеганой ткани
04:36 Подключение Z-Captis к Substance Sampler
05:28 Настройки сканирования – Обрезка, Разрешение, Экспозиция, Фокусировка
06:41 Запуск захвата стеганой ткани
07:28 Просмотр карт альбедо, нормалей и высот
08:19 Настройка материала в Substance Sampler
08:58 Подготовка сканирования прозрачности кружева
09:52 Настройки сканирования и захват кружева
11:43 Просмотр непрозрачности и мелких деталей кружева
12:42 Раскрашивание и прослушивание вариантов материала
13:30 Возвращение в домашнюю студию – Подготовка рабочего процесса Unreal Engine
14:10 Экспорт материала в формате SBSAR
15:04 Импорт материала Substance в Unreal Engine
15:41 Создание и импорт сетки Veil
16:30 Применение отсканированного кружева в Unreal Engine
16:53 Предварительный просмотр Lumen против трассировки лучей
17:18 Окончательный результат трассировки лучей и заключение
Приятного просмотра!