Перейти к содержимому

Сканируйте реальные материалы для Unreal Engine с помощью сканера HP Z Captis.

Pixel Prof

0:00 / 0:00

Сканируйте реальные материалы для Unreal Engine с помощью сканера HP Z Captis.

611 просмотров · 4 месяца назад
Pixel Prof
12,1 тыс. подписчиков
611 просмотров · 4 месяца назад
В этом видео я тестирую сканер материалов HP Z-Captis и показываю, как отсканированные реальные материалы переносятся из Adobe Substance Sampler в Unreal Engine. Для тестирования я демонстрирую процесс и результаты сканирования стеганой ткани и прозрачного кружева, мгновенно преобразуя реальные характеристики этих материалов в текстурные данные альбедо, нормалей, высоты и прозрачности, а затем экспортируя материал в качестве ресурса Substance для использования в Unreal. Наконец, отсканированное кружево применяется к пользовательской вуали (созданной в Z-Weave) на MetaHuman, и я сравниваю результат в Lumen и Path Tracing. Этот рабочий процесс полезен для виртуального производства, дизайна одежды, промышленного дизайна, автомобильной визуализации, архитектуры, дизайна интерьеров и конвейеров цифровых двойников — везде, где вам нужны высокоточные реальные материалы внутри Unreal Engine. Более подробная информация доступна на странице сканера HP Z-Captis: https://www.hp.com/us-en/workstations... ... и на сайте Adobe: https://blog.adobe.com/en/publish/202... Подпишитесь, чтобы получать больше информации о рабочих процессах Unreal Engine для виртуального производства, цифровых людей и захвата реальных объектов. Фрагменты этого видео... 00:00 Вступление – Обзор сканера материалов HP Z-Captis 01:11 Разбор аппаратной части сканера 01:47 Студийная база против мобильной базы 02:03 Захват поляризованного освещения и контрового света 02:25 Непрозрачность сканирования 03:10 Подготовка сканирования стеганой ткани 04:36 Подключение Z-Captis к Substance Sampler 05:28 Настройки сканирования – Обрезка, Разрешение, Экспозиция, Фокусировка 06:41 Запуск захвата стеганой ткани 07:28 Просмотр карт альбедо, нормалей и высот 08:19 Настройка материала в Substance Sampler 08:58 Подготовка сканирования прозрачности кружева 09:52 Настройки сканирования и захват кружева 11:43 Просмотр непрозрачности и мелких деталей кружева 12:42 Раскрашивание и прослушивание вариантов материала 13:30 Возвращение в домашнюю студию – Подготовка рабочего процесса Unreal Engine 14:10 Экспорт материала в формате SBSAR 15:04 Импорт материала Substance в Unreal Engine 15:41 Создание и импорт сетки Veil 16:30 Применение отсканированного кружева в Unreal Engine 16:53 Предварительный просмотр Lumen против трассировки лучей 17:18 Окончательный результат трассировки лучей и заключение Приятного просмотра!