Перейти к содержимому

ZBrush Sculpting: хайполи 3D-шлема с нуля | Game Ready Pipeline

White Gamedev Academy

0:00 / 0:00

ZBrush Sculpting: хайполи 3D-шлема с нуля | Game Ready Pipeline

255 просмотров · Трансляция закончилась 5 мес. назад
White Gamedev Academy
2,27 тыс. подписчиков
255 просмотров · Трансляция закончилась 5 мес. назад
Второй стрим из серии по созданию органического шлема по полному геймреди пайплайну. На этом стриме уже глубже ушли в сам скульпт: общие формы, детализация, кольчуга, кастомные кисти и рабочие приёмы, которые обычно всплывают только в процессе реальной работы. Из особо интересного разобрали: • как делать кольчугу через MicroPoly в ZBrush и почему под неё важна равномерная сетка • когда Dynamic Subdivide удобнее физической толщины, а когда начинает мешать • как быстро собирать свои кастомные кисти прямо во время работы • почему нельзя доводить одну часть модели до финала, пока остальное ещё на блокинге • и где base mesh действительно помогает, а где начинает ограничивать → Подпишитесь на плей-лист:    • СКУЛЬПТИМ 3D-ШЛЕМ В ZBrush   🔔 Включите оповещение, чтобы не пропустить эфир: @White_Gamedev_Academy ────────────────────────── → Записаться в следующий сезон 3D-ПЕСОЧНИЦЫ: https://academy.gamedev-dk.com/3d_san... → ТГ-чат 3D-ПЕСОЧНИЦА https://t.me/sandbox_3d_chat → Бесплатный пошаговый мини-курс по созданию 3d ассета https://academy.gamedev-dk.com/key_3d → Большой курс для 3d-художников с живыми персональными разборами https://academy.gamedev-dk.com/studio... ────────────────────────── 🌐 Мы в соцсетях: Везде размещаем уникальный профильный контент / ТГ-канал https://t.me/+XU8QMh5Jt5EyZWUy / VK https://vk.com/white_gamedev_academy / Instagram (запрещена на территории РФ, но она есть)   / white_gamedev_academy   / Linkedin (запрещена на территории РФ, но без нее никуда)   / white-gamedev-academy   / Artstation https://www.artstation.com/whitegamed... ────────────────────────── ТАЙМКОДЫ: 00:00 — Что делаем и зачем: референс, пайплайн, план эфира 03:16 — Разбор текущего состояния модели: силуэт и общие формы 04:38 — DynaMesh vs ZRemesher: когда и зачем использовать каждый 06:01 — Dynamic Subdivide для одежды и пластин: почему это удобнее физической толщины 08:36 — Backface masking при скульпте тонких стенок 09:39 — Силуэтный режим в ZBrush: как контролировать форму в реальном времени 11:26 — Принцип «от общего к частному»: почему детали убивают форму на раннем этапе 19:20 — Равномерная проработка деталей: как не потеряться в модели 22:39 — Анатомия vs BaseMesh: почему знание строения меняет качество результата 24:27 — Как правильно работать с BaseMesh — и где художники теряют уникальность 37:56 — Наброски и глазомер: как тренировать точность вне ZBrush 40:51 — Перспектива при скульпте: распространённая ошибка с двойным искажением 42:45 — Система сохранения версий: QuickSave, ручные версии и зачем это нужно 46:08 — Почему стримы заставляют начать делать, а не просто смотреть 49:29 — Конкурсы и джемы как реальный способ попасть в студию 52:15 — Анализ вакансий: как отличить реальные офферы от шума 54:04 — Структура портфолио для найма: что показывать помимо рендера 1:03:07 — Кольчуга в ZBrush через MicroPoly: принцип и настройка 1:10:11 — Почему паттерны должны быть вариативными — и как этого добиться 1:11:09 — Тайловые меши: баланс между уникальностью и повторяемостью 1:12:59 — Создание IMM-кисти из своего меша: пошаговый разбор 1:15:57 — NanoMesh: чем отличается от MicroPoly и когда применять 1:19:43 — ZBrush vs Blender для кастомных кистей: где больше гибкости 1:38:20 — Маскирование и зеркалирование в ZBrush: нюансы, на которых спотыкаются 1:51:56 — Про выбор софта и холивары: спокойный взгляд на реальность 2:08:39 — Speedsculpt vs полный пайплайн: в чём разница и зачем нужен каждый формат 2:18:06 — Что делаем на следующем эфире: крепления, финальный хайполи