ZBrush Sculpting: хайполи 3D-шлема с нуля | Game Ready Pipeline
White Gamedev Academy
0:00 / 0:00
ZBrush Sculpting: хайполи 3D-шлема с нуля | Game Ready Pipeline
255 просмотров · Трансляция закончилась 5 мес. назад
White Gamedev Academy
2,27 тыс. подписчиков
255 просмотров · Трансляция закончилась 5 мес. назад
Второй стрим из серии по созданию органического шлема по полному геймреди пайплайну. На этом стриме уже глубже ушли в сам скульпт: общие формы, детализация, кольчуга, кастомные кисти и рабочие приёмы, которые обычно всплывают только в процессе реальной работы.
Из особо интересного разобрали:
• как делать кольчугу через MicroPoly в ZBrush и почему под неё важна равномерная сетка
• когда Dynamic Subdivide удобнее физической толщины, а когда начинает мешать
• как быстро собирать свои кастомные кисти прямо во время работы
• почему нельзя доводить одну часть модели до финала, пока остальное ещё на блокинге
• и где base mesh действительно помогает, а где начинает ограничивать
→ Подпишитесь на плей-лист: • СКУЛЬПТИМ 3D-ШЛЕМ В ZBrush
🔔 Включите оповещение, чтобы не пропустить эфир: @White_Gamedev_Academy
──────────────────────────
→ Записаться в следующий сезон 3D-ПЕСОЧНИЦЫ: https://academy.gamedev-dk.com/3d_san...
→ ТГ-чат 3D-ПЕСОЧНИЦА https://t.me/sandbox_3d_chat
→ Бесплатный пошаговый мини-курс по созданию 3d ассета https://academy.gamedev-dk.com/key_3d
→ Большой курс для 3d-художников с живыми персональными разборами https://academy.gamedev-dk.com/studio...
──────────────────────────
🌐 Мы в соцсетях:
Везде размещаем уникальный профильный контент
/ ТГ-канал https://t.me/+XU8QMh5Jt5EyZWUy
/ VK https://vk.com/white_gamedev_academy
/ Instagram (запрещена на территории РФ, но она есть) / white_gamedev_academy
/ Linkedin (запрещена на территории РФ, но без нее никуда) / white-gamedev-academy
/ Artstation https://www.artstation.com/whitegamed...
──────────────────────────
ТАЙМКОДЫ:
00:00 — Что делаем и зачем: референс, пайплайн, план эфира
03:16 — Разбор текущего состояния модели: силуэт и общие формы
04:38 — DynaMesh vs ZRemesher: когда и зачем использовать каждый
06:01 — Dynamic Subdivide для одежды и пластин: почему это удобнее физической толщины
08:36 — Backface masking при скульпте тонких стенок
09:39 — Силуэтный режим в ZBrush: как контролировать форму в реальном времени
11:26 — Принцип «от общего к частному»: почему детали убивают форму на раннем этапе
19:20 — Равномерная проработка деталей: как не потеряться в модели
22:39 — Анатомия vs BaseMesh: почему знание строения меняет качество результата
24:27 — Как правильно работать с BaseMesh — и где художники теряют уникальность
37:56 — Наброски и глазомер: как тренировать точность вне ZBrush
40:51 — Перспектива при скульпте: распространённая ошибка с двойным искажением
42:45 — Система сохранения версий: QuickSave, ручные версии и зачем это нужно
46:08 — Почему стримы заставляют начать делать, а не просто смотреть
49:29 — Конкурсы и джемы как реальный способ попасть в студию
52:15 — Анализ вакансий: как отличить реальные офферы от шума
54:04 — Структура портфолио для найма: что показывать помимо рендера
1:03:07 — Кольчуга в ZBrush через MicroPoly: принцип и настройка
1:10:11 — Почему паттерны должны быть вариативными — и как этого добиться
1:11:09 — Тайловые меши: баланс между уникальностью и повторяемостью
1:12:59 — Создание IMM-кисти из своего меша: пошаговый разбор
1:15:57 — NanoMesh: чем отличается от MicroPoly и когда применять
1:19:43 — ZBrush vs Blender для кастомных кистей: где больше гибкости
1:38:20 — Маскирование и зеркалирование в ZBrush: нюансы, на которых спотыкаются
1:51:56 — Про выбор софта и холивары: спокойный взгляд на реальность
2:08:39 — Speedsculpt vs полный пайплайн: в чём разница и зачем нужен каждый формат
2:18:06 — Что делаем на следующем эфире: крепления, финальный хайполи