【参加型/遊戯王マスターデュエル】1980環境『存在しない環境ゲートボール』で遊んでみよう!※概要欄のデッキのみ使用可能【羽竜メイ/Vtuber】
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【参加型/遊戯王マスターデュエル】1980環境『存在しない環境ゲートボール』で遊んでみよう!※概要欄のデッキのみ使用可能【羽竜メイ/Vtuber】
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考案者:はみるとん
▽参考動画
【#遊戯王】存在しない環境で対戦!?『ビークロイド』vs『イビルセラ・ルテア』【#爆アド】
• 【#遊戯王】存在しない環境で対戦!?『ビークロイド』vs『イビルセラ・ルテア』【#爆アド】
⚠️参加型ルール(必ずお読みください)⚠️
※対戦相手はルーレットで決めます!上から空いてるテーブルに着席して下さい。
※下記デッキのみ使用可能
【イビルセラ・ルテア】
1zmtndm
【ビークロイド】
6uh3km6
【獣族ランプ】
2h0h4az
【聖騎士】
8gu169n
【スライムコントロール】
7hp0476
【サイバース・ビート】
08m5xbf
【リチュア】
839nzx9
【魔力カウンター】
8embm6a
・1人1戦まで!対戦終了後はルームから退出をお願いします。
・手札事故救済措置として、1回だけゲーム開始時に即サレ可!
・ゴースティング禁止の為、対戦中はコメント禁止(命乞いスパチャはOK)
・リスナー同士の対戦は×
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・環境の概要
「はるか昔に実在していた(架空の)環境の、当時メジャーだった環境デッキで遊ぶ」という設定で遊ぶというコンセプト
関東決闘祭のサブイベとして運用していて、8種類のレンタルデッキで構築固定のものをそのまま回して遊ぶ
運営側で随時パワーバランスは調整するものの、あくまで「実際にこの環境があったのかもしれない」という世界観を重視しているので、オーバーパワーのカードは設定上は「当時は存在していなかった」物として扱ったり、一定数汎用カードがどのデッキにでも入ってることで「これは今でいううらら的なカードなのか」と思わせたり、雰囲気作りを重視している。
そのため、どのデッキにでも入れ得のカードを特定のデッキだけが入れるというのは基本無し。
・環境のパワー設定
《イビルセラ・ルテア》が環境のアタッカーの中でも相当高水準で、これを軸とした植物族GS【イビルセラ・ルテア】が環境トップだった、という設定。
ここから逆算し、パワーラインとしてルテアデッキを超えないように調整していく。
よって、1800打点のアタッカーはルテア未満のスペックになるように調整、他にも採用される汎用カードのラインを統一するようにしている。
・ルールについて
基本は現在のマスタールールを採用(先攻ドロー無し)
ただしエクストラデッキが存在しない。
エクストラ自体も無い上、ペンデュラムなどのエクストラデッキに移動するカード、エクストラデッキの存在を指定しているカードも無し。
「S素材に出来ない」ぐらいなら許容しても良いが、②の効果がまるまる融合召喚に関する効果だ、みたいなのは出来るだけ排除したい。
・「昔のデッキ」感
1980にもテーマデッキは一部存在するものの、現代遊戯王のように特定のテーマの名称のカードを全部3積みして完成、というような構図ではなく、【光デュアル】のような、「テーマ名称のカードが一応入っていて微シナジーがあるが、基本的にはGS」というような感じが望ましい
コンボに関しても、現代遊戯王のような「そろったら最強、揃わないとズルズル負ける」というような比重ではなく、「基本は18ビート+罠で戦い、たまに上振れるとテーマ特有の強みが出る」ぐらいが望ましい
・攻撃反応罠以外の除去は基本的に禁止
《灰流うらら》のような感覚で各デッキには《チャウチャウちゃん》を基本的に3積みしている。
そのため、《チャウチャウちゃん》が腐らないように7~9枚ほど攻撃反応罠をどのデッキにも入れるようにしている。
この事から、「あえて攻撃反応罠を入れる環境的な理由」として、「攻撃反応以外の除去はほぼ存在しない」ことになっている
これは「せっかく立てた上級エースが1:1交換で消されるとおもんない」というゲーム体験の都合もあり、「除去されたくないモンスターは攻撃さえしなければ基本的に殴り負け以外で処理されない」という、プレイング次第で裏目を回避できるような構図になっている
ただし、《痛み分け》は対象を相手が選ぶことからOKとしている。
・優勢側が一方的になるゲーム体験の排除
除去をほぼ排除していることにより、基本的に戦闘によってのみアドバンテージの優劣がつくようになっているため、一度高い打点を横並びすることに成功してしまうと、そのまま毎ターン殴り続けるだけで終わってしまう。
そのため、打点の高いモンスターを出す事は、そのテーマ特有の面白いコンボなどをある程度のリスクを背負って成立させた上でしか成功しないような作りとしている。
・守備1800↑を極力排除
除去が攻撃反応に限定されることから、「守備表示で耐える」がかなり硬く、グダったり詰み状態になってしまう事が多くゲーム体験として悪いため、可能な限り排除している。
※どうしても効果の噛み合いから入れたい物が出てきてしまうこともあるので、厳密なルールではない。代用が聞くなら1800を超えない物に差し替え
また、守備1800に対して詰むデッキは《重力解除》などの回答をなるべく積むようにして、停滞を防ぐようにしている
・攻撃反応罠の例
《炸裂装甲》が最も強い攻撃反応罠として殆どのデッキに3積みされている。
次点で《マジックアーム・シールド》
《チャウチャウちゃん》忖度のための「あえて攻撃反応罠を増やす」部分の達成が汎用攻撃反応罠だけだと似通ったものになってしまうので、基本的に「条件が限定される代わりに効果が強い、《炸裂装甲》の相互互換」を採用するようにしている
例:《棘の壁》、《バーバリアン・ハウリング》、《光子化》
・アタッカーの例
1800ラインのアタッカーは基本的にほぼバニラでOKぐらいで考える。
単体でアドを取ったり除去をしたり、殴り合いのリソース勝負が有利に運ぶ能力を持たない物であればOK
例えば《リチュア・チェイン》は儀式カードをプールに存在させない(レベル4のやつしか存在していない等、居れていない理由付けをしている)ことによって、「トップ3枚を見て並び替えができる1800アタッカー」として運用している
また1700打点についてはかなり査定がゆるくなっていて、サーチ効果持ちの《レディ・デバッガー》なども許容している
・打点ラインをズラすカードの排除
《炎舞-「天キ」》などの打点ラインを全体的にズラすカードは、環境のアタッカーラインを調整することでうまく戦闘によるアドバンテージのやり取りの幅を調整している部分が引き次第で崩壊するので基本的に排除している。
装備魔法も前述の「高い打点を低いリスクで用意できる」ギミックとして単純に引き得、優勢側有利となってしまうので排除している。
ただし、《スチームロイド》のような、殴られる際にもデメリットがあり殴り合いのバランスがうまく取れているものについては例外としている
・継続的に恩恵のある永続魔法、罠の排除
《サイクロン》などの魔法・罠除去を環境から排除しているので、一度貼ったら永続的に戦闘で有利になったりアドバンテージを取り続けられる永続魔法などは基本的に無しとしています。
ただしデッキ全体のバランスを鑑みてラインを超えていなさそうなものであればOKですが、性質上優勢側が一方的にマウントを取り続けられる状況になることが多いため、かなり配慮して選択してください。
※ライン超えかもカード 見つけ次第追記
単体除去全般
ドロー・回収系の永続全般
《ピンポイント・ガード》
《霞の谷の神風》
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甘咬ばいと様
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さいえんてぃっく★れすとれーしょん
• 【初オリジナル曲】さいえんてぃっく★れすとれーしょん【羽竜メイ/Vtuber】
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• 【2ndオリジナル曲】竜と森の民の唄【羽竜メイ/Vtuber】
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