워썬더 F-16C 1:1 도그파이트 분석 | EM 차트 · 톡톡이 · 스윙 · 롤링 시저스 (3D 해설)
가츠동
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워썬더 F-16C 1:1 도그파이트 분석 | EM 차트 · 톡톡이 · 스윙 · 롤링 시저스 (3D 해설)
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가츠동
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설명
War Thunder F-16C 1:1 도그파이트 분석입니다 (RB · 3인칭).
양쪽 모두 F-16C Block 50, 기관포만 쓰는 같은 기체 대결이라 차이를 만드는 건 조종뿐입니다.
같은 상대와 이어서 붙은 3라운드를 게임 리플레이(.wrpl)에서 뽑은 두 기체의 고도·속도·위치 데이터와 3D 그림으로 풀었습니다.
■ 이 영상에서 다루는 것
· EM 차트: 500 km/h 아래로 내려가면 선회율이 서서히 줄다가 400 km/h 아래부터 급격하게 준다 → 웬만하면 500 아래로 들어가지 않는 게 좋다
· EM 차트: 900 km/h 위는 선회반경이 커지고 선회율이 서서히 떨어진다 → 900 km/h 아래로
· 속도가 줄면 선회반경이 준다 → 500~600 km/h 영역대가 고속보다 유리
· 톡톡이: 기수 내림 키(W)를 톡톡 쳐서 풀스틱 당김을 막고 코너스피드 영역에 머문다 (깡 선회와 비교)
(깡 선회는 처음엔 속도를 각으로 바꿔 일시적으로 빠르지만, 500 km/h 아래에서는 한 바퀴 약 21초 · 톡톡이는 약 18초)
· 머지 고도: 상대보다 약간 낮게 (머지 = 첫 교차)
· 머지 속도: 900 km/h 위로 모아 상승 선회로 남는 속도를 위치에너지와 각으로 바꾼다
· 리드 · 퓨어 · 래그와 리프트 벡터로 맞추는 법 (3인칭)
· 스윙: 지면 근처면 위로 (하이 요요, 수직 서클 최소 고도 2,300 ft 까지 상승), 고도가 있으면 아래로 (로우 요요)
· 교차까지 래그 → 교차 뒤 로우 요요 스윙의 반복
· 지면 이지선다: 고도를 확보하지 않은 채 내려오는 상대에게 바닥에 붙어 이지선다를 제공
· 롤링 시저스는 왜 1.5 서클인가 · AA 90° 를 기준으로 리드와 래그를 바꾼다
■ 화면 보는 법
· 오른쪽 아래 3D 전술 지도: 비스듬히 내려다본 두 기체의 최근 궤적 (파랑 = 나, 빨강 = 상대, 세로선 = 높이)
· 왼쪽 아래 비교판: 고도, 지시속도 (주황 = 500 km/h 아래 또는 900 km/h 위), AA, 에너지 차
· 롤링 시저스 구간 오른쪽 위: 실시간 AA 게이지
■ 챕터
0:00 인트로
0:16 경기 방식 · 화면 보는 법
0:32 기체 이해 · EM 차트 (500 km/h · 900 km/h · 선회반경)
1:22 톡톡이 · 코너스피드 영역에 머무는 기술 (깡 선회와 비교)
2:29 1라운드 · 머지 고도와 머지 속도
3:20 1라운드 · 추적 방식과 리프트 벡터 (3인칭)
3:54 1라운드 · 속도를 각도로 치환 · 로우 요요 · 오버슛
5:33 1라운드 · 하이 요요 · 수직 서클 2,300 ft
6:57 1라운드 · 1.5 서클 · AA · 롤링 시저스
8:55 2라운드 · 래그와 로우 요요의 반복
10:14 2라운드 · 상대의 의도 읽기 · 지면 이지선다
11:15 2라운드 · 수직 롤링 시저스
11:49 3라운드 · 스윙 타이밍
13:59 승리 요인 정리
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