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[시즌 3] 게임을 만들고 싶을 때 어떻게 해야 할까? 오퍼스 5.5로 게임 만들기

편집자P

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[시즌 3] 게임을 만들고 싶을 때 어떻게 해야 할까? 오퍼스 5.5로 게임 만들기

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취미로 혼자 게임을 만들 때 가장 막히는 부분은 캐릭터 그림과 움직임, 그리고 때리는 맛입니다. 이번 영상에서는 GPT 이미지 생성으로 스프라이트 시트를 만들고, 오퍼스 5.5에게 넘겨 웹 기반 플랫포머 게임을 완성하는 과정을 처음부터 보여 드립니다. 게임 개발자가 아닌 입문자 관점에서 발밑 피벗, 동작별 프레임 수, PPU, 히트 스톱처럼 결과물을 크게 바꾸는 핵심 키워드를 정리했습니다. [도서 구매][Yes24] : https://www.yes24.com/product/goods/1... [도서 구매][교보] : https://product.kyobobook.co.kr/detai... 오픈카톡방 : https://open.kakao.com/o/ggK7EAJh 타임라인 0:00 인사와 영상을 만든 이유 0:58 게임 개발 비전문가가 AI로 다시 게임을 만들게 된 계기 1:53 스프라이트와 스프라이트 시트의 개념 2:53 발밑 피벗으로 흔들리지 않는 애니메이션 만들기 5:22 동작마다 프레임 수와 재생 속도를 다르게 주는 이유 7:15 GPT로 콘셉트부터 스프라이트 시트까지 만드는 과정 8:30 히트 스톱으로 묵직한 타격감 살리기 9:43 넉백, 화면 흔들림 등 게임 연출 용어를 AI에게 물어보는 법 11:02 실습 준비: 오퍼스 5.5와 Claude Code 작업 환경 설정 15:53 PPU(픽셀 퍼 유닛)로 월드 기준 잡고 그라운드 타일 만들기 19:14 오퍼스 5.5에게 플랫포머 게임 제작 요청하기 22:28 겹친 스프라이트 시트 바로잡기와 이미지 품질 관리 팁 27:33 완성된 게임 확인: 히트 스톱과 파티클 효과 28:38 마무리와 솔로 개발자를 위한 조언 오늘 다룬 내용 스프라이트 시트는 한 동작을 여러 프레임으로 나눈 그림 모음이며, 1인 개발에서 비중이 가장 크다 발밑을 피벗(중심축)으로 고정해야 프레임이 바뀔 때 캐릭터가 튀거나 흔들리지 않는다 대기, 걷기, 공격, 피격은 동작 성격에 맞게 프레임 수와 재생 속도를 다르게 설계한다 PPU를 정해 두면 주인공, 적, 지형의 크기 비율을 한 기준으로 맞출 수 있다 히트 스톱, 넉백, 화면 흔들림, 스쿼시 앤 스트레치 같은 연출 용어가 게임의 손맛을 만든다 모르는 용어는 AI에게 먼저 물어보고, 필요한 것만 골라 프롬프트에 넣으면 된다 한 대화에서 이미지를 계속 고치면 품질이 떨어지므로 새 대화에서 다시 생성하는 편이 낫다 테스트 단계에서는 GPT 이미지로 충분하고, 완성 단계에서는 유료 에셋을 검토할 수 있다 #오퍼스5.5 #ClaudeCode #클로드코드 #GPT이미지생성 #AI게임개발 #게임만들기 #인디게임 #1인개발 #스프라이트시트 #픽셀아트 #도트게임 #플랫포머 #히트스톱 #타격감 #게임연출 #PPU #타일아틀라스 #웹게임 #캔버스게임 #바이브코딩 #AI코딩 #게임개발입문