C64 Coding in XC-BASIC: Das Monster lernt SEHEN! (Hybrid-Coding)
N3rdroom
0:00 / 0:00
C64 Coding in XC-BASIC: Das Monster lernt SEHEN! (Hybrid-Coding)
1 047 просмотров · Трансляция закончилась 9 месяцев назад
N3rdroom
5,18 тыс. подписчиков
1 047 просмотров · Трансляция закончилась 9 месяцев назад
In dieser Coding-Session geht es dem Monster an den Kragen! Unser kleines Labyrinth-Monster soll endlich das bekommen, was es verdient: eine rudimentäre KI. Es lernt, den Spieler zu SEHEN und anzugreifen!
Wir tauchen dafür tief in die Assembler-Routine ein (die wir mit XC-Basic generieren), um die Sicht- und Angriffslogik zu implementieren.
Was wir diesmal gebaut haben:
Spieler-Sichtfeld: Das Monster scannt alle vier Himmelsrichtungen. Trifft es auf den Spieler, ändert es seine Blickrichtung und verfolgt ihn.
Angriffslogik: Steht der Spieler direkt neben dem Monster, wird in einer separaten Speicheradresse eine Flag gesetzt, um den Angriff im Basic-Hauptprogramm auszulösen.
Debugging-Marathon: Wie immer gab es einige Tücken im C64-Basic-Code und der Assembler-Routine, insbesondere bei der Monster-Positionierung und der korrekten Initialisierung von Variablen. 🤦♂️
Hat alles geklappt? Schaut rein und findet es heraus!
Seid beim nächsten Mal wieder dabei, wenn wir die Routine final ins Spiel einbauen und das Monster wirklich loslassen!
00:00 – Stream-Start & Thema: Das Monster lernt sehen und angreifen
00:48 – Start der Coding-Session & Code-Vorbereitung (XC Basic und C64 Studio)
03:36 – Debugging und Testen der bestehenden Monster-Routine
06:49 – Hinzufügen von Truhen (Rauten) und Farben zum Labyrinth
08:29 – Implementierung der Spieler-Steuerung (WSAD) im Basic-Code
21:44 – Planung der Monster-KI: Angriff (nebenan) und Sicht (Verfolgung)
01:00:33 – Logik für Monster-Angriff und Spieler-Verfolgung
01:17:48 – Debugging: Zurücksetzen der temporären Monsterposition (wichtiger Fix)
01:24:33 – Test: Funktionalität der Monster-Verfolgung
01:25:19 – Simulation des Angriffs (Bildschirmrahmen-Flackern)
01:31:04 – Einbinden der neuen Assembler-Routine ("Monkey.PRG") in das Basic-Hauptprogramm
01:40:27 – Debugging der Monster-Positionierung (Zufallsposition finden)
02:08:39 – Fix: Korrigieren der Positionierungslogik (Prüfen des Felds darunter)
02:14:59 – Debugging: Neue Monster per "M"-Taste spawnen
02:30:03 – Exkurs: Beheben eines Fehlers am digitalen Adventskranz
02:36:47 – Zusammenfassung & Ausblick (Nächster Stream)
#C64 #XCBASIC #Assembler #HybridCoding #C64Coding #N3rdroom #RetroComputing
Links zum Stream:
🔹 XC-BASIC Download: https://xc-basic.net/doku.php?id=v3:s...
🔹 Mein Discord für Fragen & Community: / discord
🔹 Kanalmitglied werden & Supporten: / @n3rdroom
🔹Meine Kaffeekasse: https://streamelements.com/n3rdroom/tip
Hardware & Tools:
Rechner: Windows PC / Emulator (Vice/C64 Studio)
IDE: Visual Code mit XC Basic 3 Plugin
Sprache: BASIC V2 & XC-BASIC 3
#C64 #RetroCoding #XCBASIC #Commodore64 #Programmieren #BasicV2 #RetroComputing #Maschinencode #GameDev
viel Spaß!
===== Links zu weiteren Inhalten
Web: https://www.n3rdroom.de
Discord: / discord
Twitch: / n3rdroom
Instagram: / n3rdroom
TikTok: / n3rdroom
Facebook: / n3rdroom