#1 【#Steam】【#リベンジオブザセブン】【#ロマサガ2】 はじめから。ただし強くてニューゲーム
ぎるふぇいと
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#1 【#Steam】【#リベンジオブザセブン】【#ロマサガ2】 はじめから。ただし強くてニューゲーム
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・Steam ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン
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原作ロマサガ2(リマスター)の配信再生リスト: • 13時間 Steam ロマンシングサガ2
スクウェア・エニックスより、2024年にSwitch,PS4/5,Steamで、2025年にSwitch2で発売された作品です。
原作のロマサガ2は1993年にSFCで発売されました。後にリマスターが発売。
※以下、ゲームカタログ@Wikiより引用。
原作・リマスター版からの変更点
下記内容以外にも無数の変更点があるが、基本操作周りやクラスごとのパラメーターの調整、特定のイベントの進行方法など細部に関する変更点については詳細は省く。
■基本的なゲームシステム
難易度選択機能が搭載された。
□初周はカジュアル・ノーマル・オリジナルの三段階から選べる。
カジュアルはいわゆるイージーモード、オリジナルは「サガシリーズに慣れている人向け」と定義付けられている高難易度モードで、
日本語以外の言語でははっきりと難易度「Hard」と表現している。
一度裏ボスを撃破するとオリジナルより難しいベリーハードと最高難易度であるロマンシングで遊べるようになる。
難易度はいずれもゲーム中に変更可能だが、ベリーハードとロマンシングでは一度でも下げてしまった場合は元の難易度に戻せないようになっている。
□どこでもセーブ機能がなくなり、セーブは特定のセーブポイントで行う仕様に変更された。
原作を知らない人からすると不便になっただけのように見えるかもしれないが、原作ではこの仕様が仇になってラスボス戦で詰みが起こりやすかったので、往年のファンからは妥当な変更と言われている。
1つのセーブ枠にエリア移動時などでオートセーブされる機能が搭載。従来のどこでもセーブの代替となっている。
□アイテム所持数の制限がなくなり、入手したアイテムは全て手持ちで一括管理されるため倉庫は廃止された。
倉庫を使う攻略テクニックが有名だった石船は、発見の際にアバロンの兵士が回収するという流れに変更されたため、わざわざ低速状態で運ぶ手間がなくなった。
一応アバロン宮殿内の倉庫は本作でも存在し、原作にも存在したとある要素は残っている。
同様に所持金も、ポケットマネーと国庫の区別が撤廃。原作ではポケットマネーの上限(1万)を支払うイベント絡みでいちいち国庫から引き出さなければならなかったが、その必要がなくなった。
□武器の装備枠は原作の4つから2つに減少。体術も装備枠の1つを使う形になった。
防具の3つの装備枠の制限がなくなり、各種類を1つずつ装備できるようになった。
全身鎧・体防具と併用して装備できた服は他の体防具と同じ扱いになり併用装備が出来なくなった。
特定クラスの固有装備の固定化が無くなり、クラス初加入時の初期装備扱いとなり外して他クラスにも装備させられるようになった。
■フィールド・マップ
□原作同様ワールドマップを介することで各地にアクセスできるが、拠点となるアバロンは玉座や各種施設に直接ファストトラベルができるようになっている。
一部の広めのエリアでも何か所かファストトラベル先が用意されている。
原作では勢力圏になった地域しか通行できなかったが、本作ではまだ傘下に降っていない地域でも自由に移動できるようになった。
その反面、本作では勢力圏内の店舗であっても買い物時には全店一律で有料になった。これには後述する鍛冶屋のシステム変更が関係している。
□各街やダンジョンは当然ながら3D化され、新たにジャンプ機能が追加されたため、ジャンプを活用する地形へと構造に手を加えられた箇所もある。
□フィールドの敵シンボルは系統ごとに共通化されていたが、本作ではエリアごとにどの敵が出現するか固定され、フィールド上での姿も戦闘時と同じものになった。
フィールドで気づかれる前に背後から攻撃すると先制攻撃となり、敵全体に小ダメージ+こちらの初期行動順がアップした状態で戦闘を開始できる。
逆に背後を取られてしまった場合は陣形が乱れた状態で戦闘が始まり、開始後3ターンの間逃走できなくなる。原作にあった必ず後攻はなくなっているので少々だが難易度は下がっている。
■バトルシステム
□行動順が可視化されていなかった原作からあらかじめ敵味方の次ターンまでの行動順が表示されるタイムラインバトルに変更された。
『サガ スカーレット グレイス(サガスカ)』及び『サガ エメラルド ビヨンド(サガエメ)』のような細かな行動順が変わるテクニック*1やインタラプト技・独壇場等は存在せず、行動順こそ見えど同二作のそれよりは一般的なRPGに近いシステムに簡略化されている。
最初に全員の行動を入力するのではなく、順番が回って来たキャラのコマンドを選択するタイプ。敵が強力な行動を使う場合はタイムライン上のアイコンが光ったり、キャラから警告がとんでくる。
□連携(オーバードライブ)
『サガ フロンティア(サガフロ)』以降、シリーズお馴染みの連携が逆輸入された。
サガシリーズでは連携とオーバードライブが別扱いのこともあるが、今作においては「連携の英字表記がOverDrive」という扱いで同一のものとして扱われている。
連携を発動するためには敵の弱点を突くことで溜まるオーバードライブゲ―ジを溜める必要があり、初期は2連携しかできないが最終的には5連携できるようになる。
連携数は連携を使うたびに2連携→3連携→4連携…と増加していく。戦闘をまたぐとリセットされ、再び2連携から順番に発動する必要がある。
□原作では自動回復の発生くらいでしか確認する術がなかった地相が表示されるようになった。一部の戦闘では「強地相」となり更に影響が大きくなる。
難易度によっては一部の敵はとんでもない量の自然回復をしてくるので、本作では気を配る必要性が大きくなっている。
□戦闘回数に依存し敵の強さが変化するバトルランク制自体は本作でも採用されているが、退却時にはバトルランクが上がらなくなった代わりにBPが一定量没収される。なお、本作では敵勢力レベルとしてメニューから確認可能。
戦闘勝利回数だけでなく、制圧地域数も影響するようになっている。具体的には制圧地域が多いほど上がりやすく、ゲーム後半になるにつれ自然と敵が強くなっていく。
オリジナルまではLv16が最大だが、ベリーハードでは+16、ロマンシングでは+32されるため、オリジナルの最終盤(Lv16)よりベリーハードの最序盤(Lv17)が難しいという設計。
なお閃きレベルに関しては敵レベルに難易度補正がかかる前の1~16で計算されるため、この2難易度は「敵が強い割に閃かない」という意味でも難しい設計になっている。
前述の通り、出現する敵が固定されているため敵の強さそのものが変動する。
■クラス・パラメーター関連
□全クラスに陣形実装。
原作では特定のクラスしか陣形を所有していなかったが、本作では全てのクラスに個別の陣形が設定された。それに合わせて、一部を除く陣形獲得時に陣形の説明を行う台詞が追加された。
ちなみに後述するスキルと違い、同クラスだが性別が存在するクラスは男女どちらも同じ陣形になっている。
□技術消費ポイントを「BP」に統一。
原作では技ポイント(WP)と術ポイント(JP)で分かれていたが、今作では「BP」に1本化された。
ボス戦前などの特定のセーブポイントの横にはBP回復ポイントも設置されている。BP回復ポイントは一度使うと消えてしまうが、ダンジョンに入り直すと復活する。
覚えられる枠は技・術がそれぞれ8個、見切りが4個で見切り枠が隔離された。
BPは原作のように技・術レベルから計算されるのではなく、HPのように個別に熟練度が貯まると増加するようになっている。
□技・術習得レベル。
原作の技レベルのうち「剣・大剣」「斧・棍棒」「槍・小剣」と成長が一括りになっていたものが「弓」「体術」と同様に全て個別成長になった。
道場や研究所から教えてもらう際、本人の技レベルが一定以上ないと上位技・術を覚えられなくなった。
そのためキャラが固有で持つ「所持技能(後述)」の技・術系統の入手は容易だが、それ以外の系統の入手はそのキャラを鍛えた上で覚えさせる必要があると、一手間かかるようになった。しかしながら「クラスの区別化」としてむしろ好評な部類。
反属性の術を覚えられないのは以前と同様だが、反属性の術を覚えた場合でも元の術レベルを失わなくなった。特に有用なのはやはり皇帝で、継承で多数の術レベルを引き継げるために、次の地域に向けて逐次系統をスイッチしながら進行するという運用が可能となった。
□マスターレベルが可視化されるようになった。
初めて仲間にするクラスではこのマスターレベルと、このマスターレベルにプラスかマイナスの補正を与える「所持技能」によって技・術レベルが決定する*2。なお所持技能を持っていない系統に関しては下の世代間引き継ぎがなければLv1からスタート。
原作では隠しパラメーターだったので仲間にしたキャラと所持技能の補正値から推測するしかできなかったが本作は閲覧可能。なお原作では個人レベル50、マスターレベル40が上限だったが、本作では個人100のマスター90へと引き上げられている。
また原作では使用した行動にしかマスターレベル熟練度の加算がなかったが、本作では少量ながら全く使用していない系統にも熟練度が加算されるようになっている。
合成術はマスターレベルに応じて術研究所が提案する形で習得できるようになっていたが、本作では各地の宝箱に隠されている「合成術の書」を入手すると開発可能に変更された。開発後は通常の術同様、本人が所持している合成術に属する2系統の術レベルが両方とも一定以上であれば習得可能。
マスターレベルだけでなく、本作では「そのクラスが稼いだ所持技能外のレベル」が後の世代に引き継がれるようになった。これは所持技能でマスターレベル比例になる分も稼いだ扱いになるため、例えば「軍師」であれば一人目が「水風天術」、二人目が「火地天術」の技能を持っているため、2人目はいきなり冥術以外のすべての術を高レベルで扱えるようになっている。
しかしながら7人目や8人目に特殊な所持技能持ち*3がいると、そこまで回すために謀殺が捗ってしまうという罪悪感を覚える面もあるが…。
□術は戦闘勝利時に閃くことで習得する形になった。
とは言え、技や見切りと違い戦闘中にいきなり閃いた技をぶっ放すわけではなく、術を使っていると戦闘勝利時に同系統の新たな術を閃いて覚えるという形のため、「閃き」とは言いつつも従来のシリーズで言う「学習」にかなり近いシステムとなっており、事実上統合されたと見ることも出来る。
一度閃いた術は術法研究所で習得可能になる。以前存在した「術レベルが一定以上で攻撃範囲等が変わる」物については、その術を使い込むと「Lv2」を閃くという形に変更されている。
そのため枠を別に取られるのと、攻撃系のLv2は「範囲とBPは増えているが威力が変わらない」という点があり、BPを節約しようとLv1を残すと術の枠を圧迫するという点で悩まされることも。
歴代サガシリーズから新しい術・技が輸入されている。特に原作では低レベルでの攻撃術が存在しなかった水術と地術に攻撃術が追加され、育成しやすくなった。合成術にも全体回復術「レストレーション」などが追加されてい