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Guía de Combate | Mecánicas en el Combate de Xenoblade Chronicles Definitive Edition

SuperErick

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Guía de Combate | Mecánicas en el Combate de Xenoblade Chronicles Definitive Edition

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SuperErick
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Domina las batallas en Xenoblade Chronicles con esta guía completa de mecánicas. Aprende a usar el ataque en cadena para causar daño masivo, entiende cómo funcionan las visiones de Shulk, saca ventaja de la tensión del grupo, y descubre cómo aplicar desprotección, derribo y aturdimiento para controlar por completo a tus enemigos. Ya seas un jugador veterano o alguien que apenas empieza en la saga, aquí encontrarás todo lo necesario para convertir cada pelea en un espectáculo estratégico. #XenobladeChronicles #Xenoblade #GuíaXenoblade #Nintendo #JRPG #NintendoSwitch #NintendoSwtch2 #SuperErick Detalles sobre la TENSIÓN/ARDOR *Afinidad al inicio de la batalla (éxito):* +50 para todos *Afinidad al inicio de la batalla (perfecto):* +100 para todos *Iniciar una batalla con un ataque por la espalda:* +50 para todos *Golpe crítico:* +5 para el atacante *Usar un arte:* +5 para el atacante (no puede subir a Muy Alta) *Golpear a un enemigo derribado, aturdido o dormido:* +10 para el atacante *Animar* la tensión del receptor se establece en Normal *Ayudar:* +25 para el receptor **Afinidad explosiva (por acertar un crítico o esquivar): Si el atacante está en Baja o Muy Baja → se establece en Normal Si el atacante está en Alta → se establece en Muy Alta **Afinidad explosiva (por fallar un ataque): Si el atacante está en Baja o Muy Baja → se establece en Normal Si el atacante es el único miembro vivo → se establece en Muy Alta *Activar un Ataque en Cadena:* +50 para todos *Romper una visión:* +20 para todos (tiempo) +25 para todos (daño) +50 para todos (objetivo) +100 para todos (arte) Todos se establecen en Muy Alta (enemigo) **Si alguien queda incapacitado, se establecen en Muy Baja; aquellos que estaban en Muy Alta solo bajan a Baja **Recibir un estado (que se pueda quitar): -100 para la víctima **Recibir un empuje: -100 para la víctima *Recibir una debilidad (que no se pueda quitar):* -25 para la víctima **Recibir un crítico: -40 para la víctima **Fallar un ataque: -25 para el atacante (no puede bajar a Muy Baja) **resistir un Ataque: -25 para el atacante **Ataque bloqueado: -10 para el atacante **Huir: ya sea -2 por segundo o +4 por segundo hasta que la tensión esté en la mitad de Normal