Guía de Combate | Mecánicas en el Combate de Xenoblade Chronicles Definitive Edition
SuperErick
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Guía de Combate | Mecánicas en el Combate de Xenoblade Chronicles Definitive Edition
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Domina las batallas en Xenoblade Chronicles con esta guía completa de mecánicas. Aprende a usar el ataque en cadena para causar daño masivo, entiende cómo funcionan las visiones de Shulk, saca ventaja de la tensión del grupo, y descubre cómo aplicar desprotección, derribo y aturdimiento para controlar por completo a tus enemigos.
Ya seas un jugador veterano o alguien que apenas empieza en la saga, aquí encontrarás todo lo necesario para convertir cada pelea en un espectáculo estratégico.
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Detalles sobre la TENSIÓN/ARDOR
*Afinidad al inicio de la batalla (éxito):* +50 para todos
*Afinidad al inicio de la batalla (perfecto):* +100 para todos
*Iniciar una batalla con un ataque por la espalda:* +50 para todos
*Golpe crítico:* +5 para el atacante
*Usar un arte:* +5 para el atacante (no puede subir a Muy Alta)
*Golpear a un enemigo derribado, aturdido o dormido:* +10 para el atacante
*Animar* la tensión del receptor se establece en Normal
*Ayudar:* +25 para el receptor
**Afinidad explosiva (por acertar un crítico o esquivar):
Si el atacante está en Baja o Muy Baja → se establece en Normal
Si el atacante está en Alta → se establece en Muy Alta
**Afinidad explosiva (por fallar un ataque):
Si el atacante está en Baja o Muy Baja → se establece en Normal
Si el atacante es el único miembro vivo → se establece en Muy Alta
*Activar un Ataque en Cadena:* +50 para todos
*Romper una visión:*
+20 para todos (tiempo)
+25 para todos (daño)
+50 para todos (objetivo)
+100 para todos (arte)
Todos se establecen en Muy Alta (enemigo)
**Si alguien queda incapacitado, se establecen en Muy Baja; aquellos que estaban en Muy Alta solo bajan a Baja
**Recibir un estado (que se pueda quitar): -100 para la víctima
**Recibir un empuje: -100 para la víctima
*Recibir una debilidad (que no se pueda quitar):* -25 para la víctima
**Recibir un crítico: -40 para la víctima
**Fallar un ataque: -25 para el atacante (no puede bajar a Muy Baja)
**resistir un Ataque: -25 para el atacante
**Ataque bloqueado: -10 para el atacante
**Huir: ya sea -2 por segundo o +4 por segundo hasta que la tensión esté en la mitad de Normal