【NAOMI】ドリキャスと似ているのに何が違う?ゲームセンターを支えた仕組みと鮮やかな赤【ゆっくり解説】
ゆっくり技術の舞台裏
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【NAOMI】ドリキャスと似ているのに何が違う?ゲームセンターを支えた仕組みと鮮やかな赤【ゆっくり解説】
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ゆっくり技術の舞台裏
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ゲームセンターのNAOMIと、家庭用のドリームキャスト。
似た仕組みなのに、どうしてゲームをそのまま移せたわけではないのでしょうか。
今回は、霊夢と魔理沙が、メモリの違いから店の入出力、映像を届ける経路までをひもときます。
主メモリ32MBと16MBの差から出発し、『クレイジータクシー』の物理挙動を担当した奥田仁一郎氏の回想を紹介。自由に走れる街を作ることと、家庭用への移植を考えること。その間には、どんな選択があったのか。
ROMボードとGD-ROM、DIMM、ハンドルやコインを扱うJVSなど、店でゲームを動かす仕組みも解説します。後半は、共有するテクスチャ圧縮とフォグ、そして「同じ赤なのに、なぜ鮮やかに見えたのか?」を、VGA・RGB・コンポジットの違いから考えます。
ゲームセンターで遊んでいた方も、機械の中が気になる方も、ゆっくり楽しんでいってね!
あなたがNAOMIのゲームで覚えている場面や、アーケードから家に来てうれしかった作品は何ですか?
ぜひコメントで教えてください。
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「ゆっくり技術の舞台裏」では、パソコンやゲーム機、さまざまな技術にまつわる「なぜ?」をお届けします。
#ゆっくり解説 #NAOMI #ドリームキャスト #クレイジータクシー #レトロゲーム
■ チャプター
00:00 オープニング
00:53 第1章 同じ心臓を持つ別の機械
03:10 第2章 メモリの差は街の作り方に現れる
05:35 第3章 試作機から走り出したタクシー
08:25 第4章 ゲームを届ける方法も違った
10:50 第5章 コインの先につながる入力
13:29 第6章 模様と霧で世界を組み立てる
17:29 第7章 同じ赤なのになぜ鮮やかに見えたのか
20:44 第8章 共通の土台から違う遊びへ
22:35 エンディング
ゆっくりキャラクター素材:ライフライフ様
「ライフライフ式ゆっくり霊夢&魔理沙」を使用しています。
/ 0801lifelife
本動画は東方Projectの二次創作です。
原作:上海アリス幻樂団/ZUN
東方Projectの二次創作ガイドライン:
https://touhou-project.news/guideline/
音楽・効果音素材:
効果音ラボ https://soundeffect-lab.info/
OpenTracks https://opentracks.com/
■参考資料
セガハード大百科 ドリームキャスト
https://www.sega.jp/history/hard/drea...
セガ アーケードゲーム史
https://www.sega.jp/history/arcade/to...
CRI ヒットメーカー開発者インタビュー
https://www.cri-mw.co.jp/product/inte...
CESA CEDEC 奥田仁一郎氏のプロフィール
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessio...
SEGA NAOMI GD-ROM SYSTEM SERVICE MANUAL(第三者保存)
https://www.sega-naomi.eu/resources/m...
Imagination PowerVR開発者の回顧
https://blog.imaginationtech.com/cele...
Analog Devices Video Basics
https://www.analog.com/en/resources/t...
※街・圧縮・信号経路の図は説明用の模式例です。特定ゲームの内部処理や映像品質を実測したものではありません。赤の見え方は接続や表示機器の条件でも変わります。
※Crazy Taxiの具体的な移植最適化の方法は今回の確認範囲外です。テクスチャ圧縮が、その移植を解決したという説明はしていません。