Игроки в RPG просили последствий — и Dawnwalker их предоставила
The Tavern Times
0:00 / 0:00
Игроки в RPG просили последствий — и Dawnwalker их предоставила
103 просмотра · 3 нед. назад
The Tavern Times
189 подписчиков
103 просмотра · 3 нед. назад
Игроки в RPG постоянно говорят, что хотят, чтобы их выбор имел значение, а действия — реальные последствия.
В Blood of Dawnwalker это действительно реализовано.
Проведя много времени за Dawnwalker, я по-настоящему оценил её спорную 30-дневную, 30-ночную систему времени. Время становится ещё одним ресурсом, которым нужно управлять, и выбор одного действия может действительно означать отказ от чего-то другого.
Некоторые игроки считают, что это уменьшает свободу RPG, и я полностью понимаю этот аргумент. Но это поднимает интересный вопрос:
Могут ли выборы действительно иметь последствия, если игра никогда не заставляет вас ничем жертвовать?
В этом видео я разбираю, почему система времени в Dawnwalker мне понравилась, почему некоторым игрокам она не нравится и почему я считаю её одной из самых умных систем в игре.
Действительно ли игроки в RPG хотят последствий, или мы просто хотим их иллюзии?
Поделитесь своим мнением в комментариях ниже. 🍺
Хорошие игры. Хорошая компания. Отличное времяпрепровождение.
Главы
00:00 Вступление
00:23 Система времени в Dawnwalker
00:51 Время становится ресурсом
01:42 Почему некоторым игрокам это не нравится
02:18 Но разве это не следствие?
03:05 Время в таверне
03:10 Почему сюжет действительно кажется срочным
03:57 Действительно ли игроки в RPG хотят последствий?
/ thetaverntimes
/ discord
/ thetaverntimes
/ thetavern.times