Перейти к содержимому

Игроки в RPG просили последствий — и Dawnwalker их предоставила

The Tavern Times

0:00 / 0:00

Игроки в RPG просили последствий — и Dawnwalker их предоставила

103 просмотра · 3 нед. назад
The Tavern Times
189 подписчиков
103 просмотра · 3 нед. назад
Игроки в RPG постоянно говорят, что хотят, чтобы их выбор имел значение, а действия — реальные последствия. В Blood of Dawnwalker это действительно реализовано. Проведя много времени за Dawnwalker, я по-настоящему оценил её спорную 30-дневную, 30-ночную систему времени. Время становится ещё одним ресурсом, которым нужно управлять, и выбор одного действия может действительно означать отказ от чего-то другого. Некоторые игроки считают, что это уменьшает свободу RPG, и я полностью понимаю этот аргумент. Но это поднимает интересный вопрос: Могут ли выборы действительно иметь последствия, если игра никогда не заставляет вас ничем жертвовать? В этом видео я разбираю, почему система времени в Dawnwalker мне понравилась, почему некоторым игрокам она не нравится и почему я считаю её одной из самых умных систем в игре. Действительно ли игроки в RPG хотят последствий, или мы просто хотим их иллюзии? Поделитесь своим мнением в комментариях ниже. 🍺 Хорошие игры. Хорошая компания. Отличное времяпрепровождение. Главы 00:00 Вступление 00:23 Система времени в Dawnwalker 00:51 Время становится ресурсом 01:42 Почему некоторым игрокам это не нравится 02:18 Но разве это не следствие? 03:05 Время в таверне 03:10 Почему сюжет действительно кажется срочным 03:57 Действительно ли игроки в RPG хотят последствий?   / thetaverntimes     / discord     / thetaverntimes     / thetavern.times