エルデンリング大ヒットの裏側!利益率60%を叩き出す「不親切」な経営戦略
あっと驚く経済学
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エルデンリング大ヒットの裏側!利益率60%を叩き出す「不親切」な経営戦略
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「難しすぎる」「不親切すぎる」と言われ続けたゲームが、なぜ世界で3000万本も売れたのか。
フロム・ソフトウェアは、元々ゲーム会社ですらありませんでした。
大型コンピュータ向けの業務ソフトを作る、完全な裏方の会社です。
そんな会社が生んだ『デモンズソウル』は、
発売当時ファミ通クロスレビューで40点満点中29点。初週の売上も3〜4万本という不発でした。
ところがこの「失敗作」が口コミで息を吹き返し、
やがて『ダークソウル』は「史上最高のゲーム」に選ばれ、
『エルデンリング』は売上の大半を海外で叩き出す世界的タイトルになります。
そして決算を見ると、売上218億円に対して営業利益が130億円。
利益率にして約6割という、飲食や小売では考えられない数字が並んでいます。
なぜ「客に優しくしない」会社が、ここまで儲かってしまうのか。
その裏側には、口コミ・価格決定力・資産の再利用という、
極めて合理的なビジネスの仕組みが隠れていました。
今回は、フロム・ソフトウェアの「不親切」という戦略を、
経済とビジネスの視点からゆっくり解説していきます。
【この動画で分かること】
◆ 業務ソフトの会社が、なぜ死にゲーを作るようになったのか
◆ 29点・初週3〜4万本の「失敗作」が逆転できた理由
◆ 難しさが「語りたくなる体験」に変わる仕組み
◆ 顧客獲得コストが下がると、利益率はどこまで伸びるのか
◆ 値崩れしない商品に共通する『価格決定力』の正体
◆ 売上218億円で営業利益130億円という数字のカラクリ
◆ ソニーとテンセントが364億円を出した理由
◆ 「全員に70点」より「半分に100点」が強くなった時代背景
◆ 尖った一点を持つことが、個人の価値にもなる話
【参考資料】
・株式会社フロム・ソフトウェア 公式サイト
https://www.fromsoftware.jp/
・官報決算データベース/フロム・ソフトウェア 第37期決算公告(売上高218億3422万円・営業利益130億8765万円)
https://catr.jp/settlements/820fd/323999
・gamebiz/フロム・ソフトウェア 2023年3月期決算
https://gamebiz.jp/news/372863
・ファミ通.com/『エルデンリング』世界累計出荷本数3000万本突破
https://www.famitsu.com/article/20250...
・GameBusiness.jp/フロム・ソフトウェアの軌跡(ソニー・テンセント系への第三者割当増資364億円)
https://www.gamebusiness.jp/article/2...
・電ファミニコゲーマー/『ダークソウル』がゴールデン・ジョイスティック・アワード「Ultimate Game of All Time」を受賞
https://news.denfaminicogamer.jp/news...
※本動画は公開情報をもとに構成しています。
※数値は各決算公告・公式発表の時点のものです。
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