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K게임 부흥에 찬물을 끼얹을 수도 있는 불법복제 어디까지 왔나?

겜 나들이 - 게임소식 공유지

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K게임 부흥에 찬물을 끼얹을 수도 있는 불법복제 어디까지 왔나?

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《붉은 사막》, 《스텔라 블레이드》, 《P의 거짓》처럼 한국 게임사가 만든 대형 싱글플레이 게임이 세계 시장의 주목을 받으면서 불법 유통의 위험도 함께 커지고 있습니다. 그렇다면 최근 게임 불법복제가 실제로 폭증한 걸까요? 아니면 유통망이 서비스처럼 정리되면서 과거보다 더 쉽게 보이게 된 걸까요? 이번 영상에서는 전자신문의 국내외 불법 유통 정황 보도와 EUIPO의 온라인 저작권 침해 통계, 데누보 관련 연구, Video Game History Foundation의 게임 보존 조사를 바탕으로 다음 내용을 살펴봅니다. • 한국 패키지 게임이 세계 불법 유통망에 노출되는 이유 • 해외 공유 사이트와 국내 웹하드를 통한 재유통 구조 • 데누보가 초기 매출을 보호할 가능성과 연구의 한계 • 높은 가격과 디지털 소유권 문제가 불법복제를 정당화할 수 없는 이유 • 판매 중인 신작의 무단 배포와 절판된 고전게임 보존의 차이 • 불법복제가 한국 패키지 게임의 후속 투자에 미칠 수 있는 위험 중요한 점은 최근 전 세계 게임 불법복제가 일제히 폭증했다는 통계나, 《붉은 사막》·《스텔라 블레이드》·《P의 거짓》의 실제 불법 다운로드 규모가 확인된 것은 아니라는 사실입니다. EUIPO의 약 10회 수치는 EU 인터넷 이용자 1인당 월평균 온라인 저작권 침해 접근량에 관한 전체 지표이며, 최신 게임 구매자 중 불법복제 이용자의 비율이 아닙니다. VGHF의 87% 역시 최신 게임 불법복제율이 아니라 미국에서 1960~2009년에 출시된 고전게임의 상업적 이용 가능성을 조사한 결과입니다. 가격과 소유권, 게임 보존 문제는 해결해야 합니다. 하지만 상대방의 잘못이나 시장의 문제를 이유로 현재 판매 중인 게임의 무단 복제를 정당화할 수는 없습니다. 자료 확인 기준: 2026년 10월 12일 [주요 출처] 전자신문 — 한국 게임 불법 유통 정황 https://www.etnews.com/20260810000341 전자신문 — 관련 사이트·웹하드 신고 보도 https://www.etnews.com/20260813000208 EUIPO — Online copyright infringement in the European Union: films, music, publications, software and TV (2017–2023) https://www.euipo.europa.eu/en/public... S. Pramod — The Revenue Effects of Denuvo DRM on PC Video Games https://www.sciencedirect.com/science... Video Game History Foundation — 87% Missing: The Disappearance of Classic Video Games https://gamehistory.org/87percent/ PlayStation Network Terms of Service https://www.playstation.com/en-us/leg... 영상의 게임 화면은 공식 공개 영상 중심으로 사용했으며, 자료 화면은 출처 확인을 위한 제한적 인용입니다. 일부 불법 유통 경로 장면은 Google Flow로 제작한 설명용 시각화로, 실제 사이트나 이용 절차를 재현한 것이 아닙니다. 여러분은 게임 가격과 디지털 소유권 문제를 해결하면서도 개발사와 창작자의 권리를 보호하려면 어떤 대안이 필요하다고 생각하시나요? #게임불법복제 #붉은사막 #스텔라블레이드 #P의거짓