1장에서 포기하면 안되는 이유 | 팬텀 블레이드 제로 10시간 후기
G띠
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1장에서 포기하면 안되는 이유 | 팬텀 블레이드 제로 10시간 후기
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팬텀 블레이드 제로 10시간 해보고 확신이 생겼습니다. 이 게임은 3장부터가 진짜입니다.
참마도를 쥐는 순간 타격감이 완전히 달라지는데, 문제는 거기까지 가기 전에 너무 많은 분들이 접었다는 겁니다.
초반 무기는 허접하고, 모션은 처음엔 막 누르는 게임처럼 보이고, 스토리는 조각조각 흩어져 있으니까요.
소울라이크처럼 한 합 한 합이 또렷한 게임에 익숙하면 처음엔 이 게임 모션이 눈에 안 들어옵니다. 그런데 몇 타째 공격인지 보이기 시작하고, 무기 스왑과 살기 관리가 손에 붙는 순간부터 다른 액션 게임에선 못 느낀 손맛이 살아납니다. 이거 하다가 소울라이크로 돌아가면 심심하게 느껴질 것 같을 정도로요.
주무기만 30종이 넘어서 초회차로는 다 못 써봅니다. 난이도를 올리면 적 AI가 플레이 패턴에 반응하고, 엔딩 후 열리는 66일 모드는 죽을 때마다 주인공의 남은 수명이 하루씩 깎입니다. 스토리와 시스템을 한 번에 묶은 설계라 이건 정말 기가 막혔습니다.
1일차에 포기했던 스토리도 다시 들여다봤습니다. 쿵푸펑크와 살기를 축으로 한 세계관 자체는 탄탄합니다. 아쉬운 건 그걸 전달하는 방식이었습니다.
00:00 인트로 — 3장부터 진짜 재밌다
00:22 초반 무기가 너무 허접했다
01:20 타격감 옵션, 처음부터 최대로 줬어야
01:41 처음엔 막 누르는 게임처럼 보이는 이유
03:32 모션이 눈에 보이기 시작하면?
05:14 1장에서 포기하면 안 되는 이유
06:01 주무기 30종, 다회차가 진짜인 이유
06:50 난이도를 올리면 적 AI가 학습한다
07:27 66일 모드, 기가 막힌 설계
08:30 출시 4일, 이제 진짜들의 시간
09:28 소울라이크 짬빠
10:07 다시 본 스토리, 알고 보니 탄탄하긴 한데...
10:56 문제는 전달 방식
12:35 서양 유저에겐 더 어려운 '살기'
14:09 무협 액션도 나와야 한다
14:49 초반 2시간에 승부를 걸었어야..
16:21 눈 높아진 게이머와 자기만의 기준
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