Перейти к содержимому

НАСТОЯЩАЯ причина, почему 3D в Castlevania не работает

the tim rant

0:00 / 0:00

НАСТОЯЩАЯ причина, почему 3D в Castlevania не работает

1 362 просмотра · 2 месяца назад
the tim rant
1,1 тыс. подписчиков
1 362 просмотра · 2 месяца назад
Почему Castlevania так с трудом находила своё место в 3D-эре, в то время как такие франшизы, как Mario, Zelda и Metroid, процветали? В этом обзоре мы глубоко погрузимся в историю 3D-версий Castlevania — от амбициозных, но несовершенных игр для N64, таких как Legacy of Darkness, до перезапуска Lords of Shadow, вдохновлённого God of War. Мы исследуем, как серия потеряла свою индивидуальность, пытаясь подражать другим успешным 3D-играм вместо того, чтобы создать собственное пространство. От «катастрофы» Castlevania Judgment до раздутого сюжета Lament of Innocence, мы анализируем, почему простой и элегантный цикл «герой против злодея» классических 2D-игр было так сложно перенести в трёхмерное пространство. Основные темы: Переход от 2D к 3D: успехи (Mario 64) против неудач (Castlevania 64). Эпоха Igavania в 3D: Lament of Innocence и Curse of Darkness. Кризис идентичности: почему серия пыталась быть похожей на Devil May Cry и God of War. Перезапуск Mercury Stream: Lords of Shadow и влияние Кодзимы. Что делает Castlevania особенной: простота, точный платформер и культовые Бельмонты, такие как Саймон, Тревор и Рихтер. Временные метки глав 00:00 Переход к 3D: победители и проигравшие 01:36 Амбициозный провал Castlevania 64 и Legacy of Darkness 03:52 Плач невинности: влияние Devil May Cry 04:56 Проклятие тьмы: отказ от кнута 05:36 Суд над Castlevania: катастрофа в жанре файтингов 06:33 Лорды теней: перезапуск AAA-проекта и Mercury Stream 07:54 Проблема с «повествованием в стиле Кодзимы» в Castlevania 09:27 Простота — залог успеха: формула 2D 10:58 Вспоминая Бельмонтов: Саймон, Тревор и Рихтер 12:42 Заключительные мысли: поиск 3D-идентичности