Перейти к содержимому

Игрок был здесь: сохранение состояния мира и системы LOD для акторов | Unreal Fest Chicago 2026

Unreal Engine

0:00 / 0:00

Игрок был здесь: сохранение состояния мира и системы LOD для акторов | Unreal Fest Chicago 2026

10 036 просмотров · 2 месяца назад
Unreal Engine
1,28 млн подписчиков
10 036 просмотров · 2 месяца назад
В этой записи, сделанной на Unreal Fest Chicago 2026, мы рассматриваем состояние соответствующих систем в Unreal Engine, которые помогают реализовать сохранение и гидратацию состояния. Многие игровые проекты сталкиваются с похожими проблемами, когда речь идёт о сохранении состояния мира и производительности игрового процесса в больших мирах. Когда игроки возвращаются в локацию, они ожидают, что мир будет в том же состоянии, в котором они его покинули. Перезагрузка состояния мира должна происходить при загрузке файла сохранения, при смене карты и даже в пределах одной и той же карты, когда игрок возвращается в место, которое World Partition передал в поток. Поддержание работоспособности дорогостоящих удаленных игровых объектов также приводит к низкой производительности в большом, плотном мире. Сохранение и гидратация — два тесно связанных аспекта загрузки уровня. Сохранение относится к перезагрузке участков карты с одновременным восстановлением изменённого состояния мира и данных игрока. Гидратация относится к переключению представления игровых объектов, когда они находятся далеко от игрока, с полнофункциональных акторов на более лёгкие представления, такие как более простые акторы или экземпляры статических мешей. В этом докладе рассматриваются как готовые к использованию, так и экспериментальные системы Unreal Engine. Unreal Engine предоставляет такие решения, как плагин Instanced Actors, фреймворк Mass Entity, плагин Level Streaming Persistence и система сохранения игрового состояния. Мы рассмотрим их особенности и ограничения, способы их использования и то, как их применяет Epic Games. Мы также покажем несколько примеров восстановления состояния игрового процесса, например, с помощью системы способностей игрового процесса (GAS) и дерева состояний. Текстовая версия: https://dev.epicgames.com/community/l... Пример проекта: https://github.com/ZKShao-EpicGames/S... Узнайте больше об использовании Unreal Engine для разработки игр здесь: unrealengine.com/uses/games #ОптимизацияЧастотыКадров, #60FPS, #РазработкаИгр, #UnrealEngine, #UnrealFestChicago2026