Cómo los videojuegos pasaron de unas LÍNEAS al FOTORREALISMO
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Cómo los videojuegos pasaron de unas LÍNEAS al FOTORREALISMO
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¿Cómo pasamos de personajes construidos con unas cuantas figuras a mundos donde podemos ver músculos, tela, cabello, reflejos, sombras y hasta las arrugas de una chamarra mientras alguien recibe un golpe?
Este documental recorre más de 50 años de evolución de los gráficos poligonales en los videojuegos. Desde los primeros experimentos con perspectiva de Maze War, Night Driver y Battlezone, hasta Virtua Fighter, PlayStation, Super Mario 64, Tomb Raider, Quake, Doom 3, Crysis, L.A. Noire, Unreal Engine 5 y Cyberpunk 2077.
Generación tras generación, los desarrolladores persiguieron prácticamente el mismo objetivo: conseguir que un montón de puntos, líneas y polígonos pudiera convencernos de que detrás de la pantalla existía un mundo.
Y esa evolución terminó siendo mucho más que una carrera por agregar detalles.
CAPÍTULOS
0:00 De Virtua Fighter a Tekken 8
1:10 Antes de los gráficos 3D
4:06 Maze War: entrar dentro de la pantalla
6:06 Battlezone: un mundo 3D hecho de líneas
10:51 I, Robot: los polígonos reciben color
14:14 Hard Drivin': cuando la carretera se volvió simulación
17:28 Virtua Racing: velocidad hecha de polígonos
19:27 Virtua Fighter: hacer que unas cajas se comporten como cuerpos
21:00 Por qué PlayStation apostó por el 3D
25:18 Star Fox y el chip Super FX
27:39 Donkey Kong Country y los gráficos prerenderizados
33:06 Super Mario 64: aprender a moverse en 3D
35:22 Tomb Raider: construir a Lara Croft con pocos polígonos
37:43 Quake: darle volumen al mundo entero
39:51 Doom 3: luces y sombras comienzan a moverse
42:21 Gears of War: detalle, memoria y una generación
44:29 Crysis: ¿Puede correr Crysis?
46:35 L.A. Noire: cuando el rostro se convirtió en gameplay
49:05 Battlefront y la fotogrametría
52:02 Nanite y Lumen
54:38 Cyberpunk 2077 y el ray tracing
55:42 De dibujar la imagen a reconstruirla
59:00 Qué cambiaron realmente 50 años de evolución
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