Перейти к содержимому

Воссоздал первую серию Бивиса и Баттхеда с нуля в Moho Pro! (Без риггинга / Чистый FBF)

AraKare

0:00 / 0:00

Воссоздал первую серию Бивиса и Баттхеда с нуля в Moho Pro! (Без риггинга / Чистый FBF)

4 807 просмотров · 3 месяца назад
AraKare
31 подписчик
4 807 просмотров · 3 месяца назад
Помните "Лягушачий бейсбол" (Frog Baseball) — тот самый скандальный дебют культового сериала Майка Джаджа «Бивис и Баттхед» 1992 года? Сырая, подпольная эстетика анимации 90-х до сих пор вдохновляет художников по всему миру. В этом видео я оживил этот легендарный момент в истории анимации с помощью Moho Pro, но крайне нестандартным способом. Moho знаменит своей системой костей и риггинга, однако в этот раз я задействовал совершенно другие возможности программы. Что я сделал и что вы увидите в этом видео? 🚫 Никакого риггинга, только чистый FBF! Я разделил персонажей только на слои головы и тела, используя исключительно покадровую анимацию (Frame-by-Frame). ✨ Магия "Interpolate Sub-Layers": Включив эту функцию в настройках FBF в Moho, я заставил программу автоматически просчитывать промежуточные кадры (фазовку). Это позволило добиться плавной анимации векторных точек, сохраняя классический стиль за счет ручной дорисовки там, где движение застревало. 🎯 Переосмысление, а не ротоскопинг: Моей целью было не покадровое копирование оригинала (ротоскоп), а демонстрация гибкости Moho. Я построил всю сцену с нуля, управляя векторными точками на ключевых кадрах и используя интерполяцию. Таймкоды: ⏳ 00:00 - За кулисами и интерфейс Moho: Ракурсы персонажей, настройка сцены и процесс анимации прямо во вьюпорте. ⏳ 04:33 - Эстетика ЭЛТ-телевизоров 90-х и сравнение рендеров: Экспортировав финальное видео в низком разрешении (NTSC D1 720x534), я воссоздал аутентичный вид старых VHS-кассет. Оригинальный эпизод идет в левом верхнем углу, а мой рендер из Moho занимает центр экрана. ⚠️ ТЕХНИЧЕСКИЙ РАЗБОР: ОГРАНИЧЕНИЯ FBF В MOHO PRO Работа над этим проектом выявила хронические и серьезные проблемы в традиционном рабочем процессе FBF в Moho. Учтите эти ограничения, если решите повторить подобное: 📌 Зависимость от количества точек (Point Count): Чтобы функция Interpolate Sub-Layers работала корректно, рисунки на предыдущем и следующем кадрах должны иметь строго одинаковое количество векторных точек. Иначе интерполяция полностью ломается. 📌 Невозможность «заморозить» движение: Внутри FBF-слоев нельзя просто зафиксировать позу на таймлайне. Добавление нового ключевого кадра заставляет программу резко возвращаться к предыдущей основной позе, что сильно мешает гибкой настройке тайминга. 📌 Отсутствие "Master Keyframes" и иерархии: В программе нет универсальной системы мастер-ключей для одновременного управления всеми подслоями из главной папки группы. Именно поэтому я ограничился только головой и телом; анимировать руки и ноги по отдельности вручную стало бы кошмаром. Создание ключей для всех подслоев из главной группы решило бы проблему, но такой нативной функции или скрипта для FBF не существует. 📌 Конфликты скриптов и баги: Знаменитый скрипт "MR Animate Points", который управляет точками подслоев из родительской группы в обычных слоях, полностью ломается внутри FBF. Он принудительно расставляет ключи на кадры FBF, намертво блокируя систему и делая формы на следующих слоях абсолютно неиграбельными для анимации. 🔮 МОИ ПОЖЕЛАНИЯ ДЛЯ MOHO 15 (Feature Wishlist) При всей своей революционности в риггинге и Smart Bones, Moho сильно отстает в плане покадровой анимации. Добавление этих функций в Moho 15 вывело бы софт на новый уровень: Нативная система Master Keyframes: Возможность добавлять ключевые кадры на все подслои одновременно в один клик из главной группы. Нативный мультислойный контроль точек: Интегрированная функция, аналогичная логике MR Animate Points, для управления всеми точками подслоев из родительской группы без багов и зависаний. Динамический порядок слоев в 2D (Layer Ordering): Как в Toon Boom Harmony — простой хоткей (например, Alt + стрелки) для создания ключей изменения иерархии слоев прямо на таймлайне в 2D, без необходимости возиться со сложным 3D Z-Depth. Умный инструмент заливки (Paint Bucket): Пора отказаться от проблемной логики "auto-trace". Инструмент должен корректно распознавать векторные границы, не создавать лишних точек и работать стабильно, как в Harmony. Доработка FBF-процесса: Традиционные методы анимации и настройки FBF заслуживают такого же внимания разработчиков, как и инструменты риггинга. Примечание аниматора: Я работаю в Moho Pro уже почти двадцать лет, совмещая это с огромным опытом производства в Toon Boom Harmony. Если Moho исправит эти фундаментальные архитектурные ошибки в инструментах FBF и покраски, программа сможет уверенно конкурировать с Toon Boom и станет ключевым стандартом в индустрии. Спасибо за просмотр! #MohoPro #BeavisAndButthead #Animation #FrameByFrame #MohoAnimation #2DAnimation #FrogBaseball #MikeJudge #RetroAnimation #VectorAnimation #IndieAnimation #ToonBoomHarmony