Steal a Brainrot recréé par 2 IA — Claude vs Kimi
Ai_lo
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Steal a Brainrot recréé par 2 IA — Claude vs Kimi
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Ai_lo
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Deux IA, un seul défi : recréer Steal a Brainrot en partant de zéro.
Claude et Kimi ont eu le même prompt, le même temps, la même consigne — et les résultats n'ont rien à voir.
Dans cette vidéo je fais coder le jeu Roblox le plus joué du moment par deux intelligences artificielles, sans écrire une ligne de code moi-même. Map, tapis roulant, bases des joueurs, personnages brainrot, système de vol : tout devait y passer. L'une a sorti quelque chose de jouable, l'autre a produit une Vacca Saturno Saturnita fondue avec des textures manquantes.
Les notes :
kimi : 6,5/10
Claude : 8;5/10
🤖 IA utilisées : Claude et Kimi
🎮 Jeu recréé : Steal a Brainrot (Roblox)
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#stealabrainrot #ia #claude #kimi #roblox
Prompt :
Crée un jeu web complet en 3D, jouable directement dans le navigateur, inspiré du jeu Roblox « Steal a Brainrot ». Le résultat doit être un vrai jeu fonctionnel avec de belles mécaniques et de beaux visuels — pas une simple interface plate ou une maquette statique.
Stack technique : un unique fichier HTML autonome (HTML + CSS + JS inline), utilisant Three.js chargé depuis un CDN. Aucune étape de build : le fichier doit fonctionner en l'ouvrant directement dans Chrome.
Monde 3D : un sol étendu avec skybox ou dégradé de ciel, éclairage ambiant + directionnel avec ombres douces. Au centre de la carte, un tapis roulant lumineux qui présente périodiquement une créature « brainrot » à acheter. En bas à gauche, la base du joueur : une grille de socles/pedestales pour poser les brainrots possédés, entourée d'un portail à lasers activable (verrouillé/déverrouillé). Ajoute 2 à 3 bases rivales contrôlées par IA, chacune avec ses propres socles et son propre portail.
Personnage et contrôles : un personnage 3D simple (type capsule/blocky), déplacement WASD, caméra à la troisième personne fluide qui suit le joueur, souris pour regarder autour, espace pour sauter.
Mécaniques obligatoires :
1. Achat : s'approcher du tapis roulant et appuyer sur E achète la créature affichée si le joueur a assez d'argent ; le prix augmente d'environ 12 % à chaque achat ; une nouvelle créature aléatoire (pondérée par rareté) apparaît ensuite.
2. Placement : les créatures achetées vont en inventaire ; s'approcher d'un socle vide dans sa base et appuyer sur E l'y place, ce qui déclenche un revenu passif par seconde, visible par un effet de particules/pièces flottantes périodique.
3. Système de rareté : 6 paliers (Commun, Peu commun, Rare, Épique, Légendaire, Mythique), chacun avec une couleur distincte, un revenu croissant, et des effets visuels de plus en plus impressionnants (matériaux émissifs lumineux, aura de particules, légère animation de flottement/rotation ; le Mythique doit avoir une aura arc-en-ciel changeante et une taille plus imposante).
4. Vol : le joueur peut entrer dans une base rivale déverrouillée, s'approcher d'une créature posée, appuyer sur E pour la ramasser (elle s'accroche visuellement sur son dos et le suit), sa vitesse de déplacement diminue pendant qu'il la porte, et il doit revenir à sa propre base pour la sécuriser ; une IA rivale peut le repérer et le pourchasser — si elle le touche avant qu'il n'atteigne sa base, la créature volée retourne à sa base d'origine et le joueur est brièvement étourdi.
5. Verrou de base : une touche (par ex. L) ou un levier bascule le portail de la base du joueur entre ouvert et fermé ; quand elle est déverrouillée, il y a une chance périodique aléatoire qu'une IA rivale infiltre la base et vole une créature posée, avec une notification d'alerte.
6. Interface (HUD) par-dessus la scène 3D : argent actuel, revenu par seconde, zone de notifications/toasts pour les événements (« Achat réussi », « Vol réussi », « Attrapé ! », « Ta base a été infiltrée »), et un indicateur d'interaction contextuel (« Appuie sur E pour acheter »).
7. Écran d'accueil / lobby : un menu de démarrage par-dessus la scène avec un titre, un bouton « Jouer » et de courtes instructions ; cliquer sur Jouer masque le menu et lance le mode jeu (verrouillage du pointeur souris).
Exigences visuelles : couleurs vives et saturées, ombres douces, effet de lueur/bloom sur les auras des paliers rares et plus, étiquettes de nom/rareté flottantes au-dessus de chaque créature, mouvements et caméra bien fluides, effet de particules à l'obtention d'une créature Légendaire ou Mythique, particules ambiantes dans le décor pour l'atmosphère.
Invente des noms de créatures originaux et absurdes dans l'esprit « brainrot » italien (ne recopie pas les noms du jeu original). Assure-toi que le jeu est réellement jouable de bout en bout, pas juste une scène statique.