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Wie Gaming DICH verändert (ohne dass du es merkst)

Werd Erwachsen!

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Wie Gaming DICH verändert (ohne dass du es merkst)

7 896 просмотров · 4 месяца назад
Werd Erwachsen!
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Spiele verändern dein Verhalten, ohne dass du es merkst. Ob Stardew Valley, Dark Souls, Skyrim oder Minecraft — jedes dieser Spiele formt dich messbar, während du es spielst. Manche Songs sind heute dein Lieblingsgenre, weil sie vor zwanzig Jahren in GTA Vice City liefen. Manche Reflexe sitzen so tief, dass du im echten Leben nach Tasten suchst, die da gar nicht sind. Und manche Avatare verändern dich so gründlich, dass du auch nach dem Spiel anders auftrittst. Was die Forschung in den letzten zwanzig Jahren über Konditionierung, Hirnplastizität, Avatare und konsequenzfreie Räume herausgefunden hat, geht weit über alles hinaus, worüber du bisher wahrscheinlich nachgedacht hast. ───────────────── Kapitel: 0:00 – Intro: Der Proteus-Effekt 0:40 – Warum dir manche Trigger bis heute Gänsehaut machen 3:26 – Was Mario 64 mit deinem Hippocampus macht 5:12 – Identifikation mit deinem Avatar 6:29 – Der konsequenzfreie Raum 09:43 – Was du ständig tust, das wirst du 11:42 – Was sagt das über dich 13:03 – Toxizität, Ki**erspiele Dark Souls und die Sucht 17:01 – Outro ───────────────── Quellen: Wissenschaftliche Paper & Bücher Yee & Bailenson (2007). The Proteus Effect. Human Communication Research, 33(3). Yee, Bailenson & Ducheneaut (2009). The Proteus Effect: Online and Offline Behavior. Communication Research, 36(2). Pawlow (1927). Conditioned Reflexes. Oxford University Press. Ortiz de Gortari & Griffiths (2016). Game Transfer Phenomena: A Descriptive Survey Study. Int. Journal of Human-Computer Interaction, 32(6). Kühn et al. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity. Molecular Psychiatry, 19(2). Max-Planck Berlin. Bediou, Bavelier et al. (2018). Meta-Analysis of Action Video Game Impact. Psychological Bulletin, 144(1). Uni Genf. Holmes et al. (2009). Tetris & Trauma Flashbacks. PLoS ONE, 4(1). Iyadurai et al. (2018). Tetris Intervention nach Trauma. Molecular Psychiatry, 23(3). Türkay & Vinayagamoorthy (2022). Proteus Effect in League of Legends. Tech. Forecasting & Social Change, 177. Kral et al. (2018). Video Game Empathy Training. npj Science of Learning, 3. Uni Wisconsin. Reeves, Malone & O'Driscoll (2008). Leadership's Online Labs. Harvard Business Review, Mai 2008. Ewoldsen et al. (2012). Cooperative Halo II & Prisoner's Dilemma. Cyberpsych. & Soc. Networking, 15(5). Axelrod (1984). The Evolution of Cooperation. Basic Books. Ferguson, Copenhaver & Markey (2020). Reexamining APA Task Force on Violent Media. Perspectives on Psych. Science, 15(6). Przybylski & Weinstein (2019). Violent Video Games & Adolescent Aggression. Royal Society Open Science, 6(2). Oxford. Drummond, Sauer & Ferguson (2020). Longitudinal Studies on Aggression. Royal Society Open Science, 7(7). Anderson et al. (2010). Violent Video Game Effects (Gegenposition). Psychological Bulletin, 136(2). Väkevä, Hämäläinen & Lindqvist (2025). Don't You Dare Go Hollow — Dark Souls & Depression. CHI 2025. Aalto. Ryan, Rigby & Przybylski (2006). Motivational Pull of Video Games. Motivation and Emotion, 30(4). Przybylski, Rigby & Ryan (2010). Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psych., 14(2). WHO (2019). ICD-11, 6C51 Gaming Disorder. Stevens et al. (2021). Global Prevalence of Gaming Disorder. Australian & NZ Journal of Psychiatry, 55(6). Journalistische Artikel & Berichte Lin (2015). Impossible Problem of Abuse in Online Games. Re/code. Lin (2013). Science Behind Shaping Player Behavior. GDC Talk. Max-Planck (2013). Pressemeldung zur Kühn-Studie. Oxford (2019). Pressemeldung zur Przybylski-Studie. UNIGE (2017). Pressemeldung zur Bavelier-Studie. IFLScience (2025). Dark Souls & Depression — Aalto-Studie.