Arcade: progettati per farti spendere
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Arcade: progettati per farti spendere
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Come venivano progettati i videogiochi arcade per farci inserire un’altra moneta?
Dietro il gameplay dei grandi coin-op degli anni 80 e 90 c’era un preciso obiettivo: generare incassi.
In questo video scopriamo come funzionava il game design dei videogiochi arcade, perché molti giochi erano così difficili, come venivano effettuati i field test prima della produzione e quali dati potevano analizzare i gestori delle sale giochi per aumentare la redditività dei cabinati.
Parleremo delle quattro regole del coin-op, della difficoltà di Ghosts ’n Goblins e R-Type, dei test Atari di Ed Logg, di Pac-Man e dei suoi DIP switch e soprattutto di Gauntlet, il cui manuale spiegava ai gestori come utilizzare statistiche e durata media delle partite per cercare di massimizzare gli incassi.
Un viaggio nel lato meno conosciuto della storia dei videogiochi arcade e delle sale giochi anni ’80, quando ogni partita doveva trovare il giusto equilibrio tra divertimento, difficoltà e un’altra moneta nella gettoniera.
Capitoli:
00:00 Intro
00:40 Le 4 leggi del coin-op
04:40 Perché gli arcade erano così difficili?
06:19 Field test: quando un gioco veniva bocciato
08:31 Come i cabinati misuravano gli incassi
09:39 Gauntlet: come massimizzare gli incassi
11:08 Conclusione
📚 FONTI PRINCIPALI
• The Four Laws of Coin-Op – Jeff Brown & James Plamondon, Game Developer, 1996
https://media.gdcvault.com/GD_Mag_Arc...
• Ed Logg – Dirt Bike, field test e Asteroids
WIRED – “Asteroids Designer Ed Logg Honored With Pioneer Award”
https://www.wired.com/2011/11/ed-logg...
• Tokuro Fujiwara – Ghosts ’n Goblins e location test
“The Man Who Made Ghosts'n Goblins”
https://glitterberri.com/developer-in...
• Gauntlet – Atari Games Operators Manual, TM-284
https://www.crazykong.com/manuals/Gau...
• Pac-Man – DIP Switch Settings
Museum of the Game
https://www.arcade-museum.com/dipswit...