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2026 08 30 遊戲開發-我一個人做了一款 3D 動作修仙遊戲:重製初始城鎮地圖 - 1|獨立遊戲開發 Devlog

莊景揚

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2026 08 30 遊戲開發-我一個人做了一款 3D 動作修仙遊戲:重製初始城鎮地圖 - 1|獨立遊戲開發 Devlog

11 просмотров · 1 день назад
莊景揚
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11 просмотров · 1 день назад
🎮 歡迎來到我的獨立遊戲開發日誌(Indie Game Devlog)! 這是一部記錄我從零開始打造「3D 類暗黑動作角色扮演遊戲 (ARPG)」的實機開發紀錄。本期影片正式進入「模組化城鎮關卡設計(Modular Level Design)」實戰!告別整包生硬匯入的靜態大模型,全面採用「樂高式模組化 Prefab 拼裝體系」,從零搭建出兼具視覺層次與 45 度俯視戰鬥動線的修仙玄幻城鎮聚落! 🔥 本期開發重點與實裝功能: 模組化建築拼裝體系(Modular Kitbash Architecture): 基礎地塊、牆體與多層房舍全面 Prefab 化,牆面、屋頂、門窗、外廊徹底解耦。 支援隨選組合與靈活翻轉,未來擴展大型村落或隨機地下城地塊時,零重複資產浪費。 45 度暗黑俯視動線與視覺錨點(Landmark & Wayfinding): 導入雙生五重古塔作為「天際線地標」,建立空間縱深與玩家方向感。 正門鳥居牌坊與周邊聚落形成「環形圍合動線」,確保戰鬥與 NPC 互動時視角無死角、無惡性遮擋。 渲染與物理效能前置優化(LOD & Collider Strategy): 關鍵建築與門戶實裝 LOD Group(階梯式減面),徹底壓低遠景視錐體的渲染頂點開銷。 建築結構全面以簡化 Box Collider 取代高耗能 Mesh Collider,物理運算負擔直接砍到最低。 URP 風格化玄幻氛圍整合: 整合 Stylized PBR 與東方玄幻建築資產,搭配自定義光影與庭院邊界佈局,打造沉浸式暗黑修仙主城。 🛠️ 開發環境與技術棧: Engine:Unity 6 (Universal Render Pipeline - URP) Architecture:Modular Prefab Hierarchy, LOD Optimization Pipeline Visuals & Assets:Stylized Asian Architecture, URP Lit Shaders ⏱️ 實機展示時間軸: 00:00 邊界與地表規劃:基礎圍牆模組佈局 00:16 確立視覺錨點:雙生五重塔地標放置與垂直層次調整 00:55 模組化民宅拼裝:階梯式多層建築結構搭建 01:30 聚落圍合:大宅與連棟 Prefab 聚落成型 02:05 場景細節填充:水井與生活設施點綴 03:13 門戶確立:鳥居牌坊配置與 LOD 分級檢視 03:20 完整城鎮全貌:45 度俯視全景驗證 💬 遊戲目前仍在全力開發中!如果你對模組化地圖搭建、暗黑 45 度角視線遮擋處理或場景美術風格有任何想法與建議,歡迎在底下留言交流! 👉 喜歡這部影片的話,別忘了按讚、訂閱並開啟小鈴鐺,見證這款遊戲一步步成型! #獨立遊戲 #遊戲開發 #Unity6 #ARPG #類暗黑 #Devlog #IndieGameDev #GameDevelopment #LevelDesign #ModularAssets