2026 08 30 遊戲開發-我一個人做了一款 3D 動作修仙遊戲:重製初始城鎮地圖 - 1|獨立遊戲開發 Devlog
莊景揚
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2026 08 30 遊戲開發-我一個人做了一款 3D 動作修仙遊戲:重製初始城鎮地圖 - 1|獨立遊戲開發 Devlog
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莊景揚
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🎮 歡迎來到我的獨立遊戲開發日誌(Indie Game Devlog)!
這是一部記錄我從零開始打造「3D 類暗黑動作角色扮演遊戲 (ARPG)」的實機開發紀錄。本期影片正式進入「模組化城鎮關卡設計(Modular Level Design)」實戰!告別整包生硬匯入的靜態大模型,全面採用「樂高式模組化 Prefab 拼裝體系」,從零搭建出兼具視覺層次與 45 度俯視戰鬥動線的修仙玄幻城鎮聚落!
🔥 本期開發重點與實裝功能:
模組化建築拼裝體系(Modular Kitbash Architecture):
基礎地塊、牆體與多層房舍全面 Prefab 化,牆面、屋頂、門窗、外廊徹底解耦。
支援隨選組合與靈活翻轉,未來擴展大型村落或隨機地下城地塊時,零重複資產浪費。
45 度暗黑俯視動線與視覺錨點(Landmark & Wayfinding):
導入雙生五重古塔作為「天際線地標」,建立空間縱深與玩家方向感。
正門鳥居牌坊與周邊聚落形成「環形圍合動線」,確保戰鬥與 NPC 互動時視角無死角、無惡性遮擋。
渲染與物理效能前置優化(LOD & Collider Strategy):
關鍵建築與門戶實裝 LOD Group(階梯式減面),徹底壓低遠景視錐體的渲染頂點開銷。
建築結構全面以簡化 Box Collider 取代高耗能 Mesh Collider,物理運算負擔直接砍到最低。
URP 風格化玄幻氛圍整合:
整合 Stylized PBR 與東方玄幻建築資產,搭配自定義光影與庭院邊界佈局,打造沉浸式暗黑修仙主城。
🛠️ 開發環境與技術棧:
Engine:Unity 6 (Universal Render Pipeline - URP)
Architecture:Modular Prefab Hierarchy, LOD Optimization Pipeline
Visuals & Assets:Stylized Asian Architecture, URP Lit Shaders
⏱️ 實機展示時間軸:
00:00 邊界與地表規劃:基礎圍牆模組佈局
00:16 確立視覺錨點:雙生五重塔地標放置與垂直層次調整
00:55 模組化民宅拼裝:階梯式多層建築結構搭建
01:30 聚落圍合:大宅與連棟 Prefab 聚落成型
02:05 場景細節填充:水井與生活設施點綴
03:13 門戶確立:鳥居牌坊配置與 LOD 分級檢視
03:20 完整城鎮全貌:45 度俯視全景驗證
💬 遊戲目前仍在全力開發中!如果你對模組化地圖搭建、暗黑 45 度角視線遮擋處理或場景美術風格有任何想法與建議,歡迎在底下留言交流!
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