Перейти к содержимому

Как я создавал пиксельные водные следы — Godot Visual Shader

jess::codes

0:00 / 0:00

Как я создавал пиксельные водные следы — Godot Visual Shader

74 589 просмотров · 2 года назад
jess::codes
104 тыс. подписчиков
74 589 просмотров · 2 года назад
Привет! Меня зовут Джесс, я разработчик программного обеспечения из Австралии. Огромное спасибо за поддержку в моём последнем видео, я был просто потрясён! Это продолжение технического devlog, в котором я рассказываю, как я создал водные следы и как заставил спрайты «уходить в воду». Ресурсов по этим темам для 2D-игр не так много. Если у вас есть другие идеи о том, как создавать водные следы в пиксельной графике, я буду рад их услышать! Моя игра (сейчас называется «Interscape») — это двухмерная песочница с видом сверху в стиле пиксельной графики, использующая процедурную генерацию, вдохновлённая такими играми, как Stardew Valley, Minecraft и RimWorld. Я работал над ней в свободное время несколько лет в Unity, но недавно решил перенести всё на Godot. Изучение Godot было сложным, но невероятно полезным. И он действительно очень хорош для 2D-игр — я был приятно удивлён, насколько простыми оказались некоторые вещи по сравнению с Unity (например, тайловые карты). Я всё ещё в процессе портирования всего, но это не так сложно, как я ожидал. Дополнение от 12 января 2024 г.: Ищете файлы проекта? Я загрузил шейдер воды и шейдер следа воды для Godot здесь: https://github.com/jess-hammer/2d-pix... Временные метки: 0:00 Вступление 0:38 Создание линейного следа 1:50 Шейдер ряби 3:57 Глубина спрайта 5:45 Движение покачивания 5:58 Конец Музыка    / @madisonjamessmithmusic3641   ← Отличный композитор, обязательно послушайте его! https://pixabay.com/music/upbeat-spac... https://pixabay.com/music/beats-untit...