Перейти к содержимому

Разработка USD-процессов в Solaris для межотделочного VFX | Milk VFX | FMX HIVE 2026

Houdini

0:00 / 0:00

Разработка USD-процессов в Solaris для межотделочного VFX | Milk VFX | FMX HIVE 2026

4 428 просмотров · 3 мес. назад
Houdini
147 тыс. подписчиков
4 428 просмотров · 3 мес. назад
Изучите практические подходы к созданию и перестройке структур USD в Solaris, сохраняющих гибкость на протяжении всего производственного процесса. Мы поделимся уроками из недавних проектов, сосредоточившись на стратегиях организации слоев, управлении переопределениями и обеспечении бесперебойного межведомственного сотрудничества (окружение, спецэффекты, освещение) при сохранении целостности конвейера. Энрико Сельми — соруководитель отдела визуальных эффектов в Milk VFX, где он возглавляет команды CGI и VFX в нескольких международных студиях. За 15-летнюю карьеру в таких студиях, как Framestore, Industrial Light & Magic и DNEG, он внес свой вклад в крупные кино-, теле- и иммерсивные проекты. Среди его работ такие фильмы, как «Ведьмак», «Главы государств», «Мстители: Война бесконечности», «Изгой-один: История Звездных войн» и другие. 00:00 - Введение и информация о студии Milk VFX 03:05 - Демонстрационный ролик Milk VFX 05:06 - Переход от Alembic к неразрушающей композиции USD 08:20 - Пример проекта: «Крысы» и инструмент импорта ShotGrid 12:12 - Разбор визуальных эффектов в фильме «Крысы» 14:04 - Масштабируемый двухблочный конвейер: MBrew Casting и интеграция ShotGrid 18:02 - MilkShot Pile & Pop: разрешение стеков слоев USD в Solaris 23:00 - Уроки отдела: оптимизация Groom и клипы Value для массовки 27:46 - Разбор проекта «Главы государств» 29:49 - Сборка окружения и интеграция Copernicus для фильма «Локкерби» 33:46 - Система управления слоями: обратное проектирование динамических графов 37:06 — Разбор ролика «Локерби» и дань уважения Карен Кроули 40:03 — Вопросы и ответы: Риггинг в USD и рабочие процессы анимации Maya-to-Houdini #houdini #MilkVFX #OpenUSD #Solaris #Copernicus #SideFX #VFXPipeline #ShotGrid #CGI #CreatureFX #EnvironmentAssembly