Перейти к содержимому

Что нужно было для создания игры на ZX Spectrum? Часть 4А

Laurence Scotford

0:00 / 0:00

Что нужно было для создания игры на ZX Spectrum? Часть 4А

13 182 просмотра · 11 мес. назад
Laurence Scotford
1,54 тыс. подписчиков
13 182 просмотра · 11 мес. назад
Это часть А четвёртого эпизода мини-сериала, в котором я исследую процесс создания аркадных экшен-игр для ZX Spectrum. В этом эпизоде ​​я объясняю структуру памяти дисплея ZX Spectrum и показываю начальный подход к отображению спрайтов. Поскольку в этом разделе много материала, я выкладываю этот эпизод в двух частях. Часть А (эта часть) расскажет о базовых принципах, структуре памяти дисплея, подпрограмме преобразования пиксельных координат в адрес экрана и объяснении того, как необычная структура памяти дисплея ZX Spectrum поддерживает вывод символов. Часть Б расскажет о начальной подпрограмме вывода спрайтов. 00:00 - Введение 00:43 - История технологий отображения на компьютерах Sinclair: ZX80 03:31 - История технологий отображения на компьютерах Sinclair: ZX81 05:12 - История технологий отображения на компьютерах Sinclair: ZX Spectrum 06:08 - Почему пиксельная цветопередача не работала на ZX Spectrum 07:10 - Как Sinclair решил эту проблему 09:32 - Как это создало другую проблему 10:44 - Как возникает конфликт атрибутов 12:51 - Как разработчики игр справляются с конфликтом атрибутов 13:40 - Как структурирована память дисплея 15:08 - Преобразование пиксельных координат в адрес памяти дисплея 17:03 - Реализация подпрограммы для выполнения преобразования 19:27 - Интерлюдия: Два бюджета машинного кода 21:48 - Продолжение подпрограммы преобразования 25:04 - Тестирование Подпрограмма 26:13 - Как работает вывод символов 29:25 - Заключение части А В следующем эпизоде ​​(после части B этого) я расскажу о том, как анимируются спрайты и о тайминге в играх.