Что нужно было для создания игры на ZX Spectrum? Часть 4А
Laurence Scotford
0:00 / 0:00
Что нужно было для создания игры на ZX Spectrum? Часть 4А
13 182 просмотра · 11 мес. назад
Laurence Scotford
1,54 тыс. подписчиков
13 182 просмотра · 11 мес. назад
Это часть А четвёртого эпизода мини-сериала, в котором я исследую процесс создания аркадных экшен-игр для ZX Spectrum.
В этом эпизоде я объясняю структуру памяти дисплея ZX Spectrum и показываю начальный подход к отображению спрайтов. Поскольку в этом разделе много материала, я выкладываю этот эпизод в двух частях.
Часть А (эта часть) расскажет о базовых принципах, структуре памяти дисплея, подпрограмме преобразования пиксельных координат в адрес экрана и объяснении того, как необычная структура памяти дисплея ZX Spectrum поддерживает вывод символов.
Часть Б расскажет о начальной подпрограмме вывода спрайтов.
00:00 - Введение
00:43 - История технологий отображения на компьютерах Sinclair: ZX80
03:31 - История технологий отображения на компьютерах Sinclair: ZX81
05:12 - История технологий отображения на компьютерах Sinclair: ZX Spectrum
06:08 - Почему пиксельная цветопередача не работала на ZX Spectrum
07:10 - Как Sinclair решил эту проблему
09:32 - Как это создало другую проблему
10:44 - Как возникает конфликт атрибутов
12:51 - Как разработчики игр справляются с конфликтом атрибутов
13:40 - Как структурирована память дисплея
15:08 - Преобразование пиксельных координат в адрес памяти дисплея
17:03 - Реализация подпрограммы для выполнения преобразования
19:27 - Интерлюдия: Два бюджета машинного кода
21:48 - Продолжение подпрограммы преобразования
25:04 - Тестирование Подпрограмма
26:13 - Как работает вывод символов
29:25 - Заключение части А
В следующем эпизоде (после части B этого) я расскажу о том, как анимируются спрайты и о тайминге в играх.