El verdadero origen de las recreativas: no las mataron las consolas, se mataron ellas solas
Titanes Tecnológicos
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El verdadero origen de las recreativas: no las mataron las consolas, se mataron ellas solas
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El primer videojuego de la historia funcionaba en un ordenador de ciento veinte mil dólares, del que solo se fabricaron cincuenta y tres unidades en el mundo entero. El juego que construyó una industria funcionaba en un televisor de setenta y cinco dólares metido en una caja de madera. Entre esas dos cifras hay diez años, un bar de Sunnyvale y un ingeniero llamado Ted Dabney, que diseñó el circuito capaz de mover una figura por una pantalla sin que hubiera ningún ordenador detrás. Cuando esa patente se registró, su nombre no estaba en ella. Vendió su parte de Atari por doscientos cincuenta mil dólares en 1973, pasó el resto de su vida laboral en otras empresas y acabó regentando una tienda de alimentación con charcutería. Murió en 2018, a los ochenta y uno.
La versión que circula dice que el salón recreativo lo inventó Nolan Bushnell y que lo mataron las consolas de casa. Las dos cosas están mal. La documentación de su propia empresa dice que Bushnell tenía algo de experiencia en electrónica digital, pero no la suficiente para crear el juego por sí mismo. Y en 1983, el año en que la facturación de las recreativas en Estados Unidos cayó de ocho mil millones a cinco mil, el mercado de videojuegos para casa se desplomó de tres mil doscientos millones a unos cien millones en dos años: una caída de casi el noventa y siete por ciento. Lo que mató a la máquina no fue lo que vino a sustituirla. Las dos se ahogaron a la vez, y por lo mismo: el sector fabricó mucho más de lo que había gente dispuesta a comprar, y lo que fabricó de más era malo.
Ocho correcciones más, además de siete nombres que circulan mal escritos. Spacewar no es obra de Steve Russell solo: el cielo estrellado real lo puso Peter Samson y el botón de hiperespacio, Martin Graetz. Computer Space no fracasó: vendió unas mil trescientas unidades y recaudó más de un millón de dólares. Pong no vendió ocho mil unidades el primer año, sino dos mil quinientas en 1973, y el mueble costaba unos mil doscientos dólares, no setecientos. "Atari nunca patentó el juego" es falso: no patentó a tiempo, y el pleito de Magnavox se saldó con millón y medio en ocho plazos por una licencia perpetua. Las setecientas mil máquinas de pinball de los setenta no tienen fuente. El mito de la escasez de monedas de cien yenes en Japón está desmontado. Los seis mil millones de Pac-Man y la comparación con los casinos de Las Vegas no van juntos. Y el sistema de clasificación por edades que nació de las audiencias de 1993 no clasifica máquinas de salón: es para consolas y ordenadores.
CAPITULOS
00:00 Ciento veinte mil dólares contra setenta y cinco
01:00 1962: el ordenador del tamaño de tres neveras
01:25 Las dos cosas que no inventó Steve Russell
02:09 El mundo de los muelles y la chapa estampada
02:31 21 de enero de 1942: Nueva York prohíbe el pinball
03:00 El hombre que anunció el tiro y acertó
03:38 1971: dos intentos contra el muro del precio
04:02 Ampex: el comercial y el ingeniero
04:28 El circuito que bajó el precio seis cifras
05:03 Computer Space: el fracaso que no fue
06:12 27 de junio de 1972: nace Atari
06:28 El contrato que Bushnell se inventó
06:50 El prototipo, el barril de vino y el cartón de leche
07:55 Por qué esta anécdota hay que contarla con cuidado
08:10 Pong: las cifras que circulan mal
08:50 El pleito y la patente con un solo nombre
09:47 El cofundador que acabó en un colmado
10:13 Tokio, 1978: un hombre construyendo la máquina
10:32 De tanques a marcianos: por qué cambió los enemigos
11:46 El mito de las monedas de cien yenes
12:19 El fallo del procesador que se quedó como regla
13:01 El encargo más raro de 1979
13:47 La ingeniería que no se cuenta nunca
14:14 El nombre que se cambió para evitar una pintada
15:12 La cifra de Pac-Man que todo el mundo usa mal
15:42 1982: el año del millón y medio de máquinas
16:30 El almacén de Seattle y el diseñador novato
18:00 La respuesta: se ahogaron las dos a la vez
19:33 El renacimiento y la cola de monedas en el cristal
20:34 La corrección sobre la clasificación por edades
21:22 Lo que se llevó internet, y después el bolsillo
22:21 La subasta, los talleres y lo que queda
23:27 Quién se quedó con el mérito
FUENTES
Computer History Museum — ficha del prototipo de Pong conservado, con su cartón de leche
IEEE Engineering and Technology History Wiki — hito de la estandarización y fichas de máquinas
Stanford InfoLab — archivo del prototipo de Galaxy Game, septiembre de 1971
The Golden Age Arcade Historian — análisis del origen de la anécdota del cartón desbordado
Mark Fox — análisis numismático que desmonta la escasez de monedas de cien yenes
Guinness World Records — récord de máquinas instaladas y reconocimiento del personaje
RR Auction — subasta del prototipo de la versión casera de Pong, marzo de 2022
Entertainment Software Rating Board — fecha de creación y alcance del sistema de clasificación
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