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Medidas que afectan a la jugabilidad.

Jesús Machina

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Medidas que afectan a la jugabilidad.

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Jesús Machina
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¿Por qué una puerta realista no suele funcionar en un videojuego? En la vida real, una puerta tiene unas medidas bastante claras. Pero en cuanto la llevas a un prototipo, muchas veces deja de funcionar: el personaje no se lee bien, la cámara molesta, el jugador no entiende la ruta o el espacio se siente torpe. Esta es la primera parte de una serie sobre cuánto deben medir las cosas en videojuegos. En esta primera parte nos centramos en las medidas que afectan directamente a la jugabilidad: saltos, plataformas, pasillos, curvas, distancias de combate, visibilidad, lectura y tiempo entre decisiones. La idea principal es sencilla: en videojuegos no medimos solo en metros. Medimos en acciones, en tolerancia, en anticipación, en paciencia y en decisiones. Hablamos de: Por qué las medidas reales no siempre sirven en videojuegos Por qué el jugador es la primera unidad de referencia Cómo medir saltos y plataformas según la sensación que queremos provocar Por qué un salto al 98% puede ser justo y uno al 101% puede estar roto Cómo usar el tiempo como unidad de medida en diseño de niveles Por qué un pasillo de 8 segundos puede funcionar o ser terrible Cómo la cámara y la anticipación cambian la percepción de velocidad Por qué ver algo no significa necesariamente entenderlo Cómo la legibilidad obliga a deformar tamaños, objetos y proporciones Esta serie no va de memorizar números exactos, sino de entender de dónde salen las medidas para poder tomar mejores decisiones al diseñar niveles, prototipos y espacios jugables. Parte 1: medidas que afectan a la jugabilidad. Parte 2: medidas que afectan a la percepción. Parte 3: medidas que afectan a la inmersión. Canal de directos:    / @jesusmachinavods   Twitch:   / jesus_machina   Discord:   / discord   CAPÍTULOS 00:00 ¿Cuánto mide una puerta en un videojuego? 01:05 Escala no significa una sola cosa 02:03 La primera referencia: el sistema jugador 02:49 Medidas que afectan a la jugabilidad 03:38 Saltos, plataformas y tolerancia 04:00 Saltos seguros, tensos y al límite 05:07 El salto roto: cuando el jugador cree que llega 05:59 Curvas, combate y margen de error 07:01 La unidad básica no es la distancia: es el tiempo 07:43 Preguntas sobre salto vertical y horizontal 09:10 Salto adaptativo y sensación de control 09:42 Cuánto mide realmente un pasillo 10:20 Pasillos de 2, 5 y 10 segundos 11:02 Cuando un pasillo largo sí funciona 12:26 Distancias en 2D y top-down 13:08 Viewport, cámara y anticipación 13:31 Mario Kart: velocidad real vs sensación de velocidad 14:46 Tiempo sin interacción relevante 15:14 Línea de tiempo: estímulos, lectura y decisiones 16:17 Tiempo entre decisiones 17:01 Death Stranding y decisiones al caminar 17:35 El jugador mide con paciencia y decisiones 17:56 Testear con criterio 18:40 Cuando no sabes qué corregir 19:29 Criterio, aprendizaje y síndrome del impostor 20:19 El ejemplo del curling y el efecto Dunning-Kruger 21:52 Medidas que vienen de la visibilidad 22:10 Ver no es lo mismo que distinguir 22:49 Si no se ve algo, no existe 23:18 Sonido, accesibilidad y pistas visuales 23:56 Escala y legibilidad 24:13 Por qué los objetos interactivos son más grandes 24:51 Resumen: escala jugable 26:03 Ver, entender y actuar son el mismo sistema 26:12 Próximo bloque: percepción e inmersión