Medidas que afectan a la jugabilidad.
Jesús Machina
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Medidas que afectan a la jugabilidad.
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Jesús Machina
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¿Por qué una puerta realista no suele funcionar en un videojuego?
En la vida real, una puerta tiene unas medidas bastante claras. Pero en cuanto la llevas a un prototipo, muchas veces deja de funcionar: el personaje no se lee bien, la cámara molesta, el jugador no entiende la ruta o el espacio se siente torpe.
Esta es la primera parte de una serie sobre cuánto deben medir las cosas en videojuegos.
En esta primera parte nos centramos en las medidas que afectan directamente a la jugabilidad: saltos, plataformas, pasillos, curvas, distancias de combate, visibilidad, lectura y tiempo entre decisiones.
La idea principal es sencilla: en videojuegos no medimos solo en metros. Medimos en acciones, en tolerancia, en anticipación, en paciencia y en decisiones.
Hablamos de:
Por qué las medidas reales no siempre sirven en videojuegos
Por qué el jugador es la primera unidad de referencia
Cómo medir saltos y plataformas según la sensación que queremos provocar
Por qué un salto al 98% puede ser justo y uno al 101% puede estar roto
Cómo usar el tiempo como unidad de medida en diseño de niveles
Por qué un pasillo de 8 segundos puede funcionar o ser terrible
Cómo la cámara y la anticipación cambian la percepción de velocidad
Por qué ver algo no significa necesariamente entenderlo
Cómo la legibilidad obliga a deformar tamaños, objetos y proporciones
Esta serie no va de memorizar números exactos, sino de entender de dónde salen las medidas para poder tomar mejores decisiones al diseñar niveles, prototipos y espacios jugables.
Parte 1: medidas que afectan a la jugabilidad.
Parte 2: medidas que afectan a la percepción.
Parte 3: medidas que afectan a la inmersión.
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CAPÍTULOS
00:00 ¿Cuánto mide una puerta en un videojuego?
01:05 Escala no significa una sola cosa
02:03 La primera referencia: el sistema jugador
02:49 Medidas que afectan a la jugabilidad
03:38 Saltos, plataformas y tolerancia
04:00 Saltos seguros, tensos y al límite
05:07 El salto roto: cuando el jugador cree que llega
05:59 Curvas, combate y margen de error
07:01 La unidad básica no es la distancia: es el tiempo
07:43 Preguntas sobre salto vertical y horizontal
09:10 Salto adaptativo y sensación de control
09:42 Cuánto mide realmente un pasillo
10:20 Pasillos de 2, 5 y 10 segundos
11:02 Cuando un pasillo largo sí funciona
12:26 Distancias en 2D y top-down
13:08 Viewport, cámara y anticipación
13:31 Mario Kart: velocidad real vs sensación de velocidad
14:46 Tiempo sin interacción relevante
15:14 Línea de tiempo: estímulos, lectura y decisiones
16:17 Tiempo entre decisiones
17:01 Death Stranding y decisiones al caminar
17:35 El jugador mide con paciencia y decisiones
17:56 Testear con criterio
18:40 Cuando no sabes qué corregir
19:29 Criterio, aprendizaje y síndrome del impostor
20:19 El ejemplo del curling y el efecto Dunning-Kruger
21:52 Medidas que vienen de la visibilidad
22:10 Ver no es lo mismo que distinguir
22:49 Si no se ve algo, no existe
23:18 Sonido, accesibilidad y pistas visuales
23:56 Escala y legibilidad
24:13 Por qué los objetos interactivos son más grandes
24:51 Resumen: escala jugable
26:03 Ver, entender y actuar son el mismo sistema
26:12 Próximo bloque: percepción e inmersión