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Solipsismo en los videojuegos: lo que no miras no existe

Combinatoria

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Solipsismo en los videojuegos: lo que no miras no existe

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En un videojuego, lo que hay a tu espalda puede no estar cargado. Tu cerebro hace algo parecido. ¿Y si fueras la única mente del mundo? El solipsismo es la idea de que lo único seguro es tu propia mente. En este video lo recorremos con los trucos de los videojuegos: NPC que son los autómatas de Descartes, ascensores que esconden pantallas de carga, una Manhattan que se borra cuando entras a un edificio y un motor gráfico que, sesenta veces por segundo, decide qué necesita existir. También con tu cerebro, que hace trampas muy parecidas: rellena tu punto ciego, ve con retraso y adivina lo que viene. 🎮 Juega Donde miro: https://donde-miro.combinatoria.club/ Gratis, en el navegador, en computadora o celular. Unos 15–20 minutos. Mejor con audífonos y a oscuras. CAPÍTULOS 00:00 La sospecha 01:07 Solo yo: Descartes en la ventana 01:50 El cerebro también dibuja 02:20 Prueba: tu punto ciego 03:30 El personaje y los NPC 04:35 El mundo se carga mientras avanzas 05:52 Mundo abierto: solo existe lo que miras 07:53 Si un árbol cae en un chunk descargado 09:06 ¿Tiene razón el solipsista? 10:03 Donde miro, el juego 14:11 Cómo se hizo 15:32 Cierre Si la sensación de que nada es real es persistente y te angustia, tiene nombre clínico: trastorno de despersonalización-desrealización. Habla con un profesional de salud mental. Las escenas de otros videojuegos son recreaciones animadas; no se usan imágenes de esos juegos. La música y los efectos están sintetizados para este video. Donde miro se programó con ayuda de Claude Code. FUENTES (en orden de aparición; las traducciones son propias) 1. Thornton (s. f.). Solipsism and the problem of other minds. Internet Encyclopedia of Philosophy. https://iep.utm.edu/solipsis/ 2. Descartes (1637). Discurso del método, IV. 3. Descartes (1641). Meditaciones metafísicas, I y II (AT VII 22–23, 32). 4. Helmholtz (1867). Handbuch der physiologischen Optik. 5. Mariotte (1668). Nouvelle découverte touchant la veüe. 6. Ramachandran y Gregory (1991). Perceptual filling in of artificially induced scotomas. Nature 350. https://doi.org/10.1038/350699a0 7. Eagleman y Sejnowski (2000). Motion integration and postdiction in visual awareness. Science 287. https://doi.org/10.1126/science.287.5... 8. Salk Institute (2000). We live in the past. 9. Clark (2013). Whatever next? Behavioral and Brain Sciences 36. https://doi.org/10.1017/S0140525X1200... 10. Seth (2021). Being You. 11. Millington (2019). AI for Games, cap. 5. 12. Mill (1865). An Examination of Sir William Hamilton's Philosophy, caps. XI–XII. 13. Park et al. (2023). Generative Agents. UIST '23. https://doi.org/10.1145/3586183.3606763 14. Cerny (2020). The Road to PS5. Sony Interactive Entertainment. 15. BioWare (2007). Mass Effect; T. R. Roy en Gamewatcher (2009). 16. Ruskin (2019). Hilo sobre la torre de Fisk en Marvel's Spider-Man; GDC 2019. 17. Akenine-Möller et al. (2018). Real-Time Rendering, 4.ª ed., cap. 19. 18. Berkeley (1710). Tratado sobre los principios del conocimiento humano, §§3, 6, 48. 19. Clark, J. H. (1976). Hierarchical geometric models for visible surface algorithms. CACM 19(10). 20. Guenter et al. (2012). Foveated 3D graphics. ACM TOG 31(6). 21. Konami / Team Silent (1999). Silent Hill; Edge n.º 82 (2000) y GameSpot (1999). 22. Mojang Studios (2011). Minecraft; Minecraft Wiki, «Chunk». 23. GSC Game World (2007). S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, sistema A-Life. 24. Champandard y Kumar (2008). Interview: Inside the AI of S.T.A.L.K.E.R. Game Developer. 25. Bernier (2001). Latency compensating methods in client/server in-game protocol design. GDC. 26. American Psychiatric Association (2022). DSM-5-TR. 27. Russell (1921). The Analysis of Mind, lección IX. 28. Rensink, O'Regan y Clark (1997). To see or not to see. Psychological Science 8(5). 29. Wittgenstein (1921). Tractatus Logico-Philosophicus, 5.6–5.641. 30. Hume (1739). Tratado de la naturaleza humana, I, iv, 6. 31. Mach (1886). Análisis de las sensaciones, cap. I, fig. 1. 32. Schopenhauer (1819). El mundo como voluntad y representación, I, §19. 33. Russell (1948). Human Knowledge: Its Scope and Limits, III, 2. #solipsismo #filosofía #videojuegos