Перейти к содержимому

Как устроена трава в играх

XYZ School — Школа геймдева

0:00 / 0:00

Как устроена трава в играх

68 733 просмотра · 2 года назад
XYZ School — Школа геймдева
413 тыс. подписчиков
68 733 просмотра · 2 года назад
Наш курс, где учат художников окружения: https://bit.ly/3SVfhDG — а по промокоду МЕДИА скидка 10%. (erid:2SDnjdmWGYS) Трава — дело тонкое. И трогать её надо — регулярно. Поэтому, в новом видео рассказываем, как разработчики оптимизируют миллионы пучков и побегов; как в The Witcher 3 и Horizon Zero Dawn использовали процедурную генерацию, и почему Ghost Of Tsushima — до сих пор лучший пример природных пейзажей. Платные курсы https://bit.ly/xyz_vpaid Бесплатные курсы https://bit.ly/xyz_vfree Консультация https://bit.ly/xyz_vcons Наши страницы Телеграм https://t.me/xyz_cg ВКонтакте https://vk.com/xyz_gamedev Discord   / discord   Таймкоды 00:00 Тебе не нужны детали 00:46 Самое важное — оптимизация 2:46 От The Witcher 3 до инди: как делают траву? 6:45 Почему никто не сделал лучше, чем в Ghost of Tsushima? 10:29 Титры 10:41 Треклист Над роликом работали Сценарий: Екатерина Назарова Тех. консультант: Артём Ридный Редактор: Никита Журавель Монтаж: Илья Смирнов, Слава Плещёв, Максим Котов Озвучка: Игорь Попов