請選出法環戰鬥體驗最糟糕的BOSS,並說明為什麼是神獸舞獅
Kaosu-Niku
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請選出法環戰鬥體驗最糟糕的BOSS,並說明為什麼是神獸舞獅
11 просмотров · 5 часов назад
Kaosu-Niku
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神獸舞獅這個垃圾可以完美的詮釋玩家所詬病的各種戰鬥問題,
幾乎是所有的缺點全都沾了,我一定要來好好說明這隻到底設計的多糟糕。
首先是非常糟糕的視角,
有誰可以在用鎖定視角打神獸舞獅的情況下不會被氣笑的。
再來是容錯率非常低的招式,
翻滾方向跟翻滾時機跟站位都要求的極其苛刻到了一個不合理的地步,
方向稍微偏一點、時機稍早稍晚一點、站位稍偏一點,那就是再見。
再來是沒有交互的戰鬥體驗,
DLC最為人詬病的一點就是BOSS一出手就是好幾個回合,
每次都只能先急頭白臉的躲完一整套攻擊後才終於輪到我們的回合,
但是你以為真的有你的回合了?
別擔心還有那個臭名昭著的瞬發神經二連咬呢,
同時滿足了難以反應+出手迷惑+二連擊的所有糞點的數一數二的終極糞招,
這麼個如此噁心人的糞招,卻是任何時候在牠自由態時想出就出,
還完全沒有攻擊死角,在牠面前在牠身側在牠背後,這個神經咬全都打的到,
當你急頭白臉的躲完一整套攻擊後想著總算可以打上一刀了,
騙你的啦,看我立馬出神經咬,你就算有反應到也沒用,
你已經出手了人物處在攻擊後搖中根本不能動呢,只能看著自己無力的被咬,
可以說神獸舞獅的整個交互邏輯全都毀在了這個神經咬,
我可以接受把BOSS設計的一次出手就是好幾個回合,
這是合理範圍的上難度的一種設計方向,
但是躲完後總得要給玩家一個安穩的輸出空檔吧,
都躲完一整套了,不過就是想打一刀,卻可以突然出神經咬來反擊是何意味,
就因為這樣導致了絕大多數的小後搖招式都成為不穩定的無效招式不能隨便貪,
就只能乖乖等出那幾個大後搖招式才能打,其他時候都只能乾瞪眼浪費時間,
我打到後來真的是徹底妥協,只要不是大後搖招式我就不貪,
打完一刀後我也基本都會立刻主動後滾提前先拉開距離,因為不拉開就要出神經咬。
雷風冰三個型態沒一個好惹的,每個都有過人之處,每個都有獨門絕技,
雷型態的攻擊都會往周圍地上附加一堆落雷,相當糟糕的設計,
雷型態真是完美詮釋了什麼叫拒絕交互,打起來真的是充滿了無力感,
誰不想急頭白臉的翻滾躲掉BOSS本體的攻擊,結果發現滾到了有落雷的位置立刻被電,
感覺不管怎麼躲都會被落雷抓滾完全沒辦法好好交互。
風型態的攻擊都會附加風暴效果,變相的延長了攻擊判定時間和加大了攻擊範圍,
但我覺得風型態真正的問題是在於神經咬的權重高的太誇張了,幾乎是能出就必出,
其他型態有時候去貪了小後搖招式可能還可以心存僥倖不出神經咬反擊,
但風型態不會給你僥倖的,只要當下能出就是必出。
冰型態的攻擊都會附加延遲冰爆效果,相當糟糕的設計,
誰不想急頭白臉的翻滾躲掉BOSS本體的攻擊,結果還是被延遲冰爆給判定到,
可以說這個延遲冰爆效果已經幾乎讓靠翻滾的無敵幀躲招這件事變成近乎失效,
你問翻滾的無敵幀可以覆蓋延遲冰爆效果嗎? 我說可以,
但問題是真有辦法保證每次都抓的到如此精確苛刻的翻滾時機嗎? 反正我做不到,
所以在冰型態下,翻滾的主要目的不是要用無敵幀來躲招,
而是要用來快速位移離開延遲冰爆的範圍來被動的躲招。
總之我不會跟這個垃圾和解,我個人認為牠就是徹底設計失敗的產物。