Перейти к содержимому

Как дизайн листа персонажа влияет на игроков.

RPG PHD

0:00 / 0:00

Как дизайн листа персонажа влияет на игроков.

4 025 просмотров · 3 месяца назад
RPG PHD
14,3 тыс. подписчиков
4 025 просмотров · 3 месяца назад
Доктор Бен обсуждает теории создания листов персонажей (Эпизод #170). #dnd #pathfinder #ttrpg #wfrp Руководство по созданию листов персонажей https://tinyurl.com/hscbytxy Веб-сайт https://rpgphd.com/ Discord   / discord   Товары RPG PHD!!! https://rpg-phd.myspreadshop.com Facebook https://www.facebook.com/profile.php?... Instagram   / rpg_phd   Bluesky @rpg-phd.bsky.social Особая благодарность Эвелине за шаблон для миниатюры, очень ценю!! 😊 Теории создания листов персонажей для игры, которую вы действительно хотите вести Каждый лист персонажа — это психологический документ. Его структура, типографика и иконография уже формируют поведение игроков; большинство дизайнеров никогда не рассматривали эти аргументы, и большинство игроков никогда их не замечали. В этом видео RPG PHD применяет семиотику, когнитивную психологию и UX-исследования, чтобы изучить, как визуальный дизайн направляет внимание, подготавливает поведение и формирует желаемые пути за игровым столом. Видео завершается практической десятишаговой методикой для проверки и переработки ваших собственных листов персонажей. дизайн листа персонажа, дизайн настольных ролевых игр, настольные ролевые игры, теория ролевых игр, советы для мастера игры, руководство по созданию листа персонажа, дизайн ролевых игр, советы для мастера подземелий, Blades in the Dark, Ironsworn, Trophy Dark, Dungeons and Dragons, лист персонажа D&D, психология ролевых игр, теория визуального дизайна, семиотика, когнитивная психология, UX-дизайн, теория типографии, теория аффорданса, теория игрового дизайна, инди-ролевые игры, дизайн настольных игр, докторская степень по ролевым играм, создание персонажа, руководство для мастера игры, инструменты для ролевых игр, нарративный дизайн, поведение игрока, ролевые игры, дизайн фигуры и фона, иконография, визуальная иерархия, когнитивная нагрузка, теория прайминга, гештальт-психология, сообщество ролевых игр, настольные игры, ресурсы для мастера игры, создание мира, руководство по созданию листа персонажа, образование в области ролевых игр, ресурсы для мастера игры, советы по D&D, создатель контента для ролевых игр, как создать лист персонажа, психология листа персонажа, теория дизайна настольных ролевых игр, визуальный дизайн ролевых игр, образование в области игрового дизайна --------------------------------------------- 00:00 Введение 01:06 Пользовательский интерфейс идентичности 05:52 Визуальный язык механики 12:36 Иконография 16:04 Архитектура приоритетов 22:38 Проектирование для подсознания 29:32 Пошаговое руководство 36:57 Ваши мысли? -------------------------------------------- Список использованной литературы Арнхайм, Рудольф. Искусство и визуальное восприятие: психология творческого взгляда. Издательство Калифорнийского университета, 1954. Бар, Моше и Майталь Нета. «Люди предпочитают изогнутые визуальные объекты». Психологическая наука, том 17, № 8, 2006, стр. 645–648. Барт, Ролан. Мифологии. Перевод Аннет Лаверс, Hill and Wang, 1972. Брингхерст, Роберт. Элементы типографического стиля. Хартли и Маркс, 1992. Коуэн, Нельсон. «Магическое число 4 в кратковременной памяти: переосмысление емкости ментального хранения». Поведенческие и нейробиологические науки, том 24, № 1, 2001, стр. 87–114. Чиксентмихайи, Михай. Поток: психология оптимального опыта. Харпер и Роу, 1990. Эллиот, Эндрю Дж., и Маркус А. Майер. «Цвет и психологическое функционирование». Современные направления в психологической науке, том 16, № 5, 2007, стр. 250–254. Гибсон, Джеймс Дж. Экологический подход к визуальному восприятию. Хоутон Миффлин, 1979. Голдхабер, Майкл Х. «Экономика внимания и сеть». «Первый понедельник», том 2, № 4, 1997 г., firstmonday.org/article/view/519/440. Джуни, Сэмюэл и Джессика Б. Гросс. «Эмоциональное и убедительное восприятие шрифтов». «Перцептивные и моторные навыки», том 106, № 1, 2008 г., стр. 35–42. Канеман, Даниэль. «Мышление, быстрое и медленное». Farrar, Straus and Giroux, 2011. Миллер, Джордж А. «Магическое число семь, плюс-минус два: некоторые ограничения нашей способности обрабатывать информацию». «Психологический обзор», том 63, № 2, 1956 г., стр. 81–97. Норман, Дональд А. «Дизайн повседневных вещей». Basic Books, 1988. Свеллер, Джон. «Когнитивная нагрузка при решении задач: влияние на обучение». Когнитивная наука, том 12, № 2, 1988, стр. 257–285. Музыка и звуки: https://www.epidemicsound.com/track/E... https://www.epidemicsound.com/track/M... https://www.epidemicsound.com/track/A... https://www.epidemicsound.com/track/y... Музыка: http://creativecommons.org/publicdoma... https://www.epidemicsound.com/track/c... https://www.epidemicsound.com/track/y... Музыка: http://creativecommons.org/publicdoma... https://www.epidemicsound.com/track/b... https://www.epidemicsound.com/track/u... https://www.epidemicsound.com/track/e... https://www.epidemicsound.com/track/e... https://www.epidem icsou...