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ゲームの車の物理はどこまで本物? 初代GTAの車の土台になった週末の試作(本人談)

クオン博士のてらこや

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ゲームの車の物理はどこまで本物? 初代GTAの車の土台になった週末の試作(本人談)

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クオン博士のてらこや
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ゲームの車は、本物の物理をどこまで計算しているのか。「タイヤの式は、技術的に正しくない」——一つの週末に書いた車の動きの試作が、のちに初代GTAの車の土台になったと書くプログラマー、パット・カーさん本人が、三十周年の今年、ブラウザで遊べる形に作り直して、その仕組みの説明にこう書きました。正しくない式の正体は何で、なぜそれで車らしく曲がり、ハンドブレーキで後ろが流れるのか。本人の説明を、博士がその場で画面に作った箱の車「ゴトン号」と、電脳の世界から来た箱のゴトンで確かめます。 ■ 今回わかること(作った本人の説明と、本人が公開した作り直した版のコードから) ・タイヤごとに、転がる向きには小さな抵抗、真横にはずっと強い抵抗をかける。作り直した版の既定値では、同じ速さでずれたとき、真横は転がる向きの約34倍(既定値からの番組の計算) ・その力を四つのタイヤの位置にかけるので、前のタイヤの向きを変えると、前で逆らう力の向きが変わり、車体が回る ・ハンドブレーキは、後ろのタイヤだけ横の踏ん張りを弱める(転がりにくくもする。作り直した版の既定値では、横の踏ん張りはふだんの三分の一ほど=約36%に下がる・番組の計算) ・正しくないのは、その力が横へずれる速さに比例して強くなり、上限が無いこと。本人は掲示板の返事で、摩擦は多くの人が思うより奇妙で、実は速さにあまりよらない、自分のタイヤの力は、ある意味、むしろ粘性抵抗に近い、と答えています ・本人は、当時から少しあやしいと分かっていて、遊べる動きをできるだけ簡単に作るために意識して選んだ、と書いています(当時の目的には十分よかった、とも) ■ 補足 ・「初代GTAの車の土台になった」は本人の説明です。約34倍などの係数は今年の作り直した版の既定値で、1996年の試作と同じ数字かは分かりません。 ・本人は最初、押した力で動くだけの硬い箱(本人の呼び名は「レンガ」)から作り始め、そこは教科書どおりの計算だと書いています。 ・掲示板では、遊んだ人の一人が「アンダーステアが無い? 前のタイヤの踏ん張りが強すぎる」と書いています(一人の感想で、上限の無い式のせいかは確かめられていません)。 ・駐車の練習に使える形を頼まれた本人は、このシミュレーションは練習の助けになるほど本物らしくはないだろう、と答えています。 ・劇中の電脳の箱ゴトン、博士の画面のゴトン号の試し(どの向きにも同じ抵抗のタイヤ・レールの断言など)、湯呑みとはちみつの瓶の匙、博士の「正しい車」、崩れた教習所のコースは創作です。ゴトン号の動きは、本人の説明と作り直した版の既定値で同じ式を番組が計算して描いたもので、1996年の試作やGTAの車を測った結果ではありません。はちみつは番組のたとえで、本人の言葉ではありません。 ■ 出典 ・Pat Kerr「2D Vehicles」(作った本人のページ・作り直した版 Motion Lab)patkerr.co.uk ・Hacker News の議論(2026-10-07)と本人の返事 ・80.lv(2026-10-07) #ゲーム開発 #物理 #GTA VOICE: AivisSpeech: まお / にせ / Lux 【目次】 0:00 オープニング 2:29 ハンドルを切っても 6:21 後ろだけ、流れる 9:21 摩擦か、それとも 12:08 正しくない、を選ぶ