1년 안에 만들라더니, 이제 와서 미루라고?
게비스-게임 비하인드 스토리
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1년 안에 만들라더니, 이제 와서 미루라고?
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게비스-게임 비하인드 스토리
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젤다의 전설: 무쥬라의 가면(2000) 탄생 이야기.
시간이 부족했던 개발자는 왜 발매를 늦추자는 제안을 거절했을까요?
시간의 오카리나에서 출발해, 같은 사흘을 되풀이하는 전혀 다른 젤다를 만든 아오누마 에이지와 개발팀의 이야기입니다.
닌텐도 공식 인터뷰를 바탕으로 구성했습니다. 인터뷰 발언은 한국어로 자연스럽게 옮기거나 요약했으며, 개발 당시 실제 촬영 영상이 없는 장면을 재현 영상으로 만들지는 않았습니다.
주요 자료
닌텐도 공식 인터뷰 1부: https://www.nintendo.co.jp/3ds/interv...
닌텐도 공식 인터뷰 2부: https://www.nintendo.co.jp/3ds/interv...
2000년 원작 공식 페이지: https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/so...
시간의 오카리나 개발진 인터뷰 사진: https://www.nintendo.co.jp/3ds/interv...
코이즈미 요시아키 2010년 인터뷰 사진: https://www.nintendo.co.jp/n10/interv...
원작 캐릭터·지도 자료: https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/so...
https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/so...
64DD 당시 보도: Game Machine, 1997년 1월 1·15일 합본, 11쪽. https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19...
게임 영상 크레딧
Gameplay recording: Spazbo4 / World of Longplays
https://longplays.org/
/ @worldoflongplays
Majora's Mask original N64: https://archive.org/details/N64_Longp...
Ocarina of Time original N64 game, recorded through Wii Virtual Console: https://archive.org/details/Wii_Longp...
Games and official artwork © Nintendo. 자료는 해설·비평에 필요한 범위에서 사용했습니다. 출처 표기는 별도의 이용 허락을 뜻하지 않습니다.
제작 안내
화면 도식은 제작용 설명이며 실제 개발 기획서가 아닙니다. AI로 만든 시계마을·게임 장면을 원본 사료처럼 사용하지 않았습니다. 이미지 생성은 도식 디자인 레퍼런스, 일부 제목 타이포그래피와 썸네일의 콘셉트 콜라주 제작에 사용했습니다. 썸네일은 실제 개발 현장을 촬영한 사진이 아닙니다.
챕터
00:00 마감 연기를 거절한 개발자
00:32 완성한 던전을 다시 고치라고?
01:41 조건은 1년
02:19 작은 세계를 되풀이하는 방법
03:01 일주일을 사흘로
04:08 누군가를 기다리는 사람
05:10 가면이 바꾼 움직임
06:03 꿈에서도 개발 중
06:54 이번에는 내가 거절했다
08:00 익숙한 얼굴, 다른 기억
미야모토 인터뷰 사진 출처: https://www.nintendo.co.jp/3ds/interv...