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Sistema de combate RPG en UE5: Bloquear daño múltiple con Is Any Montage Playing.

EL RINCON DE JM

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Sistema de combate RPG en UE5: Bloquear daño múltiple con Is Any Montage Playing.

13 просмотров · 3 дн. назад
EL RINCON DE JM
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En este video técnico de Unreal Engine 5, analizamos y solucionamos el error de diseño conocido como "Multi-Hit" (Daño Múltiple Instantáneo) en las mecánicas de combate cuerpo a cuerpo. Cuando utilizamos el evento "On Component Begin Overlap" en las colisiones de las armas, el motor registra el contacto repetidas veces por cada fotograma que el arma permanece dentro del "Capsule Component" del enemigo. Esto provoca que el nodo "Apply Damage" se dispare múltiples veces en un solo ataque, rompiendo la matemática de salud del juego. En este tutorial aprenderás la siguiente arquitectura de Blueprints: Implementación del patrón de programación "Early Exit" (Salida Temprana) reubicando el nodo "Branch" al inicio de la ejecución. Filtrado de colisiones mediante el nodo "AND" evaluando dos variables estrictas. Extracción del estado de animación en tiempo real usando "Get Anim Instance" conectado a "Is Any Montage Playing". Cancelación de lectura de nodos "Cast To" innecesarios para ahorrar uso de CPU y optimizar los FPS. Esta reestructuración garantiza que el daño matemático se aplique una única vez por animación de ataque, logrando un balance perfecto en tu juego RPG y eliminando bloqueos en el motor de físicas.