Explicación de los input managers y el nuevo input system de Unity
Daniel Sarmiento
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Explicación de los input managers y el nuevo input system de Unity
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Daniel Sarmiento
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Antes de escribir una sola línea de movimiento hay que decidir cómo va a leer
el juego el teclado. Y Unity tiene dos sistemas para eso.
En este video vemos la diferencia real entre el Input Manager clásico y el
Input System nuevo — no cuál es "mejor", sino qué problema resuelve cada uno —
y dejamos el Input System configurado y listo. Todo desde el editor, sin tocar
código.
El script de movimiento va en el siguiente video. Este es el que hace que ese
script tenga sentido.
LA IDEA CENTRAL
Con el Input Manager, tu código pregunta directamente por la tecla.
Con el Input System, en el medio hay una ACCIÓN.
Tú programas "Jump". Y después decides —sin abrir el script— si eso es la
barra espaciadora, el botón A del control o un botón en pantalla. Tu código
nunca se entera de qué tecla fue.
Por eso agregar soporte de control en el sistema viejo significa volver al
código, y en el nuevo significa agregar un binding y ya.
Los dos son válidos. Si vas a hacer un prototipo de una tarde, el Input
Manager te sirve perfecto. Si el proyecto va a crecer, esto te ahorra
rehacer todo después.