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Explicación de los input managers y el nuevo input system de Unity

Daniel Sarmiento

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Explicación de los input managers y el nuevo input system de Unity

16 просмотров · 2 недели назад
Daniel Sarmiento
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Antes de escribir una sola línea de movimiento hay que decidir cómo va a leer el juego el teclado. Y Unity tiene dos sistemas para eso. En este video vemos la diferencia real entre el Input Manager clásico y el Input System nuevo — no cuál es "mejor", sino qué problema resuelve cada uno — y dejamos el Input System configurado y listo. Todo desde el editor, sin tocar código. El script de movimiento va en el siguiente video. Este es el que hace que ese script tenga sentido. LA IDEA CENTRAL Con el Input Manager, tu código pregunta directamente por la tecla. Con el Input System, en el medio hay una ACCIÓN. Tú programas "Jump". Y después decides —sin abrir el script— si eso es la barra espaciadora, el botón A del control o un botón en pantalla. Tu código nunca se entera de qué tecla fue. Por eso agregar soporte de control en el sistema viejo significa volver al código, y en el nuevo significa agregar un binding y ya. Los dos son válidos. Si vas a hacer un prototipo de una tarde, el Input Manager te sirve perfecto. Si el proyecto va a crecer, esto te ahorra rehacer todo después.