Cómo conseguir el mejor final en Resident Evil 1 (Jill Valentine)
JJ Brand
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Cómo conseguir el mejor final en Resident Evil 1 (Jill Valentine)
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Durante la primera parte del juego no debemos preocuparnos de hacer algo mal, simplemente debemos matar a los fulanos y más fulanos que intentan obstruir nuestro camino. Y será así hasta que debamos enfrentarnos a la serpiente gigante. Una vez que la venzamos y nos acerquemos al agujero que ella formó de un porrazo contra el suelo, Barry llegará a ayudarnos a limpiar los escombros de la culebra con una cuerdita. Una vez descendamos al hoyo, la cuerda caerá y Barry se hará el loco diciendo que traerá otra. Aquí comienza el paso uno. Debemos esperar a que él vuelva. Una buena forma de pasar el rato es girar sobre nuestro propio eje.
Cuando vuelva, nos dará la clave para entrar por la puerta que pedía un código para acceder. En lo personal, prefiero echarme la caminada hasta allá. Seguimos avanzando normalmente en la historia sin olvidarnos de los Discos MO, ya que son necesarios para liberar a Chris de su cautiverio.
El siguiente paso, es tanto o más importante que el anterior, ya que si hacemos las cosas mal, Barry terminará muriendo, probablemente a manos de Hunter. Simplemente responderemos que sí a las dos preguntas que él nos hace, luego, se escuchará un disparo y debemos correr en la misma dirección que él tomó. Barry matará a un Hunter y luego nos seguirá a donde vayamos. Iremos hasta donde se encuentra Enrico y Barry se quedará allí. En cuanto esto suceda, habremos asegurado la supervivencia de Barry. Ahora solo falta rescatar a Chris. Para esto, seguiremos avanzando en la historia hasta llegar al laboratorio. Para acceder a la primera máquina de contraseñas debemos usar el computador que abre varias puertas. El nombre de Usuario es JOHN y la contraseña ADA. La segunda contraseña es MOLE. La segunda, se encuentra en el cuarto de máquinas donde están los bichos colgantes que fastidian a morir. La tercera está en la morgue y para acceder a ella, debemos mover las cajas y las escaleras con cuidado de no ir a oprimir el botón o saldrá gas venenoso de las rejillas que hay en el suelo. Una vez resuelto el puzle, atravesamos el ducto de ventilación y llegamos a la morgue, allí estará la tercera vainita de contraseñas, además de munición de mágnum en el estante.
Ya con las contraseñas en nuestro poder, seguimos avanzando en la historia. Bajamos en el ascensor con Barry para darnos cuenta que Wesker era el traidor y estuvo manipulando a Barry desde el principio.
Nuestro buen amigo Barry, le dará un súper cachazo critico que noquea de inmediato a Wesker o eso nos hace creer. Él ya había leído el guion y sabía que Barry iba a meter la pata liberando al Tyrant para que este lo estampara como un pañuelo usado contra unas máquinas.
Y desde luego nos toca a nosotros limpiar sus desastres. Después de poner a dormir al Tyrant, Barry nos revela que se estaba haciendo el dormido pues sentía vergüenza o algo así.
Al salir de allí, nos enteramos que Wesker huyó del lugar y activó el sistema de autodestrucción. Es en este momento en el que procedemos a liberar a Chris. Una vez hecho, el desagradecido saldrá corriendo y nos dejará atrás. Pero no importa, no somos rencorosos y nos reunimos nuevamente con él y con Barry en la sala de guardado más cercana. Ya solo nos queda un camino. La salida de emergencia. Avanzamos hasta que a Barry y a Chris, les entra el complejo de héroes y te mandan sola al helipuerto a que lances la bengala. Claro, eso nos hacen creer. La verdad es que sabían que el Tyrant emergería del suelo, rompiendo una parte de este, solo para mostrarte que ahora puede correr. Pero no importa que tan rápido corra el gigantón o que tan duro golpee; tú eres Jill Valentine y lo vencerás sin problemas. En cuanto el Tyrant nos haga asombrar con su despedazamiento altamente grafico en 16 Bits, podrás disfrutar de la cinemática final donde te encuentras descansando sobre el hombro de aquel sudoroso y mugroso Chris.
Luego de los créditos, aparecerá una notificación que te indica que te has ganado la llave especial que abre el ropero de la mansión. Donde podrás cambiarte esas fachas.