Как выглядит игра за $1 000 000 на Unity (A Difficult Game About Climbing от PontyPants)
Thomas Brush
0:00 / 0:00
Как выглядит игра за $1 000 000 на Unity (A Difficult Game About Climbing от PontyPants)
21 499 просмотров · 1 год назад
Thomas Brush
442 тыс. подписчиков
21 499 просмотров · 1 год назад
@Pontypants показал мне свою вирусную игру «Сложная игра про скалолазание…», и я не мог перестать смеяться. Вы многому научитесь.
► Узнайте, как бесплатно создать игровую студию в своей спальне: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i...
► Посмотрите полный эпизод: • Pontypants: Making Games Alone, Burnout, C...
► Запишитесь на мой бесплатный 3D-мастер-класс!: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i...
► Сделайте свою игру мгновенно красивой с помощью моей бесплатной рабочей тетради: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i...
► Получите мой бесплатный набор для создания 2D-игр: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i...
► Присоединяйтесь к моему бесплатному мастер-классу по созданию 2D-персонажей: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i...
► Добавить в список желаний Twisted Tower: https://store.steampowered.com/app/15...
► Узнайте, как зарабатывать деньги на YouTube: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i...
► Мои убеждения: • What I Believe
Разделы:
00:00:00 - Введение в сложную игру о скалолазании
Обзор игры, её единственного огромного уровня и начальных сложностей настройки.
00:03:15 - Генерация воды и визуальные эффекты
Объяснение того, как генерируется вода во время выполнения, включая прикрепление плоскостей и трюки с шейдерами для преломления.
00:06:30 - Система многокамерного рендеринга
Обсуждение использования нескольких камер (основной, фоновой и передней) для достижения ортографического и перспективного рендеринга для большей ясности игрового процесса.
00:09:45 - Параллакс и точность в игровом дизайне
Исследование эффектов параллакса, важность точной визуализации в играх жанра Rage и предотвращение путаницы у игроков.
00:13:00 - Техники фона и тумана
Как туман и градиенты глубины создают иллюзию детализированного фона с динамическими изменениями неба в зависимости от высоты игрока.
00:16:15 - Оптимизация и отсечение невидимых объектов
Обзор стратегий оптимизации, включая отсечение невидимых объектов в Unity и проблемы с тенями в смешанных конфигурациях камеры.
00:19:30 - Запекание мешей и текстурные атласы
Использование MeshBaker для объединения мешей и создания текстурных атласов для уменьшения количества вызовов отрисовки и повышения производительности.
00:22:45 - Тени и проблемы производительности
Анализ влияния теней на количество пакетов и стратегии управления источниками света в реальном времени для оптимизации производительности.
00:26:00 — Разработка уровней в Blender и объединение мешей
Рабочий процесс проектирования уровней в Blender, объединение мешей для повышения эффективности и работа с материалами для оптимизации.
00:29:15 — Заключение и итоговые мысли