Перейти к содержимому

Как выглядит игра за $1 000 000 на Unity (A Difficult Game About Climbing от PontyPants)

Thomas Brush

0:00 / 0:00

Как выглядит игра за $1 000 000 на Unity (A Difficult Game About Climbing от PontyPants)

21 499 просмотров · 1 год назад
Thomas Brush
442 тыс. подписчиков
21 499 просмотров · 1 год назад
@Pontypants показал мне свою вирусную игру «Сложная игра про скалолазание…», и я не мог перестать смеяться. Вы многому научитесь. ► Узнайте, как бесплатно создать игровую студию в своей спальне: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i... ► Посмотрите полный эпизод:    • Pontypants: Making Games Alone, Burnout, C...   ► Запишитесь на мой бесплатный 3D-мастер-класс!: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i... ► Сделайте свою игру мгновенно красивой с помощью моей бесплатной рабочей тетради: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i... ► Получите мой бесплатный набор для создания 2D-игр: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i... ► Присоединяйтесь к моему бесплатному мастер-классу по созданию 2D-персонажей: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i... ► Добавить в список желаний Twisted Tower: https://store.steampowered.com/app/15... ► Узнайте, как зарабатывать деньги на YouTube: https://www.fulltimegamedev.com/opt-i... ► Мои убеждения:    • What I Believe   Разделы: 00:00:00 - Введение в сложную игру о скалолазании Обзор игры, её единственного огромного уровня и начальных сложностей настройки. 00:03:15 - Генерация воды и визуальные эффекты Объяснение того, как генерируется вода во время выполнения, включая прикрепление плоскостей и трюки с шейдерами для преломления. 00:06:30 - Система многокамерного рендеринга Обсуждение использования нескольких камер (основной, фоновой и передней) для достижения ортографического и перспективного рендеринга для большей ясности игрового процесса. 00:09:45 - Параллакс и точность в игровом дизайне Исследование эффектов параллакса, важность точной визуализации в играх жанра Rage и предотвращение путаницы у игроков. 00:13:00 - Техники фона и тумана Как туман и градиенты глубины создают иллюзию детализированного фона с динамическими изменениями неба в зависимости от высоты игрока. 00:16:15 - Оптимизация и отсечение невидимых объектов Обзор стратегий оптимизации, включая отсечение невидимых объектов в Unity и проблемы с тенями в смешанных конфигурациях камеры. 00:19:30 - Запекание мешей и текстурные атласы Использование MeshBaker для объединения мешей и создания текстурных атласов для уменьшения количества вызовов отрисовки и повышения производительности. 00:22:45 - Тени и проблемы производительности Анализ влияния теней на количество пакетов и стратегии управления источниками света в реальном времени для оптимизации производительности. 00:26:00 — Разработка уровней в Blender и объединение мешей Рабочий процесс проектирования уровней в Blender, объединение мешей для повышения эффективности и работа с материалами для оптимизации. 00:29:15 — Заключение и итоговые мысли