Как выглядит игра за $1 000 000 на Unity (A Difficult Game About Climbing от PontyPants)
Thomas Brush
0:00 / 0:00
Как выглядит игра за $1 000 000 на Unity (A Difficult Game About Climbing от PontyPants)
21 651 просмотр · 1 г. назад
Thomas Brush
444 тыс. подписчиков
21 651 просмотр · 1 г. назад
@Pontypants показывает мне свою вирусную игру «Сложная игра про скалолазание…», и я не мог перестать смеяться. Вы многому научитесь.
▶ Хотите стать разработчиком игр на полную ставку? Подайте заявку на мою программу группового коучинга → https://www.thomasbrush.com/cta
► Смотрите полный эпизод: • Pontypants: Making Games Alone, Burnout, C...
► Добавьте Twisted Tower в список желаний: https://store.steampowered.com/app/15...
► Мои убеждения: • What I Believe
Главы:
00:00:00 - Введение в «Сложную игру про скалолазание»
Обзор игры, её единственного огромного уровня и начальных сложностей.
00:03:15 - Генерация воды и визуальные эффекты
Объяснение того, как вода генерируется во время выполнения, включая прикрепление плоскостей и приемы шейдеров для преломления.
00:06:30 - Система многокамерного рендеринга
Обсуждение использования нескольких камер (основной, фоновой и передней) для достижения ортогонального и перспективного рендеринга для большей ясности игрового процесса.
00:09:45 - Параллакс и точность в игровом дизайне
Изучение эффектов параллакса, важность точной визуализации в играх жанра «rage games» и предотвращение путаницы у игроков.
00:13:00 - Техники создания фона и тумана
Как туман и градиенты глубины создают иллюзию детализированного фона с динамическими изменениями неба в зависимости от высоты игрока.
00:16:15 - Оптимизация и отсечение невидимых объектов
Обзор стратегий оптимизации, включая отсечение невидимых объектов в Unity и проблемы с тенями в смешанных конфигурациях камер.
00:19:30 — Запекание мешей и атласы текстур
Использование MeshBaker для объединения мешей и создания атласов текстур с целью сокращения количества вызовов отрисовки и повышения производительности.
00:22:45 — Тени и проблемы с производительностью
Анализ влияния теней на количество пакетов и стратегии управления освещением в реальном времени для оптимизации производительности.
00:26:00 — Проектирование уровней в Blender и объединение мешей
Рабочий процесс проектирования уровней в Blender, объединения мешей для повышения эффективности и обработки материалов для оптимизации.
00:29:15 — Заключение и итоговые мысли