Перейти к содержимому

Project 에테르. 4화 본격개발일지-2 [에셋 다듬고 판정 잡기]

이노미네의 게임 이야기

0:00 / 0:00

Project 에테르. 4화 본격개발일지-2 [에셋 다듬고 판정 잡기]

1 052 просмотра · 13 дн. назад
이노미네의 게임 이야기
23 подписчика
1 052 просмотра · 13 дн. назад
풀숲 하나였던 게임이 네 스테이지가 됐습니다. 자는 동안 AI가 만들고 아침에 고르는 방식으로 몬스터·방·진화 폼을 양산했는데, 고르는 것만으로는 안 되는 게 있었습니다 — 항아리에 숨는 소라게, 히트박스, 그리고 생성 모델의 한계. ── 사용한 도구 ── · Claude (Max 구독) — 설계·코드·절차 생성 이펙트·밤샘 리포트 · Unity 6 — 게임 엔진 · ComfyUI + Flux.1 dev + RD Pixel Art LoRA — 로컬 픽셀아트 생성·인페인트 · ComfyUI + Qwen-Image-2512 / Qwen-Image-Edit-2511 — 비교 테스트·포즈 편집 시험 · ComfyUI + Stable Audio Open / ACE-Step — 효과음·배경음 ── 이번 개발 기록 ── · 기간: 3주 중 실제 작업 13일 · 커밋 491개 · 새 그림·소리 파일 3,618개 · 자동 테스트 EditMode 1,388 / PlayMode 681 · AI 세션 78시간(밤에 혼자 돌아간 시간 포함) — API 정가로 환산하면 $1,360(약 183만 원), 실제 지출은 구독료뿐 · 스테이지 4(풀숲·강가·광산·사막) · 몬스터 설계 21종 · 진화 폼 아트 추가 · 스킬 23종 · 강적 초상화 20종 ── 참고 ── · 생성 모델 크기: Flux.1 dev 12B · Qwen-Image 20B (각 모델 카드 기준). 둘 다 1024px 급으로 학습된 모델이라 56px 캐릭터는 320px로 뽑아 줄여 쓰고 있습니다. · Qwen 비교는 모델과 생성 크기(320 → 1024)를 동시에 바꾼 실험이라, 조건 충실도 차이가 모델 덕인지 크기 덕인지는 가리지 못했습니다. · 참고 화면: The Binding of Isaac: Rebirth, Enter the Gungeon, Mega Man 3 — 히트박스·연출 설명용으로 인용했습니다. ── 시리즈: AI 딸깍으로 게임을 만들 수 있을까 ── 프롤로그 (첫 실험):    • AI "딸깍" 어떤 게임을 만들 수 있을까?   1화 (게임 기획):    • Project 에테르. 1화 게임 기획하기   2화 (프로토타입):    • Project 에테르. 2화 프로토타입 제작   3화 (본격개발일지-1):    • Project 에테르. 3화 본격개발일지-1 [풀숲 스테이지까지]   4화 (본격개발일지-2):    • Project 에테르. 4화 본격개발일지-2 [에셋 다듬고 판정 잡기]   #AI게임개발 #클로드 #Claude #Unity #픽셀아트 #ComfyUI #인디게임개발 #로그라이트