Project 에테르. 4화 본격개발일지-2 [에셋 다듬고 판정 잡기]
이노미네의 게임 이야기
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Project 에테르. 4화 본격개발일지-2 [에셋 다듬고 판정 잡기]
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이노미네의 게임 이야기
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풀숲 하나였던 게임이 네 스테이지가 됐습니다.
자는 동안 AI가 만들고 아침에 고르는 방식으로 몬스터·방·진화 폼을 양산했는데, 고르는 것만으로는 안 되는 게 있었습니다 — 항아리에 숨는 소라게, 히트박스, 그리고 생성 모델의 한계.
── 사용한 도구 ──
· Claude (Max 구독) — 설계·코드·절차 생성 이펙트·밤샘 리포트
· Unity 6 — 게임 엔진
· ComfyUI + Flux.1 dev + RD Pixel Art LoRA — 로컬 픽셀아트 생성·인페인트
· ComfyUI + Qwen-Image-2512 / Qwen-Image-Edit-2511 — 비교 테스트·포즈 편집 시험
· ComfyUI + Stable Audio Open / ACE-Step — 효과음·배경음
── 이번 개발 기록 ──
· 기간: 3주 중 실제 작업 13일 · 커밋 491개 · 새 그림·소리 파일 3,618개
· 자동 테스트 EditMode 1,388 / PlayMode 681
· AI 세션 78시간(밤에 혼자 돌아간 시간 포함) — API 정가로 환산하면 $1,360(약 183만 원), 실제 지출은 구독료뿐
· 스테이지 4(풀숲·강가·광산·사막) · 몬스터 설계 21종 · 진화 폼 아트 추가 · 스킬 23종 · 강적 초상화 20종
── 참고 ──
· 생성 모델 크기: Flux.1 dev 12B · Qwen-Image 20B (각 모델 카드 기준). 둘 다 1024px 급으로 학습된 모델이라 56px 캐릭터는 320px로 뽑아 줄여 쓰고 있습니다.
· Qwen 비교는 모델과 생성 크기(320 → 1024)를 동시에 바꾼 실험이라, 조건 충실도 차이가 모델 덕인지 크기 덕인지는 가리지 못했습니다.
· 참고 화면: The Binding of Isaac: Rebirth, Enter the Gungeon, Mega Man 3 — 히트박스·연출 설명용으로 인용했습니다.
── 시리즈: AI 딸깍으로 게임을 만들 수 있을까 ──
프롤로그 (첫 실험): • AI "딸깍" 어떤 게임을 만들 수 있을까?
1화 (게임 기획): • Project 에테르. 1화 게임 기획하기
2화 (프로토타입): • Project 에테르. 2화 프로토타입 제작
3화 (본격개발일지-1): • Project 에테르. 3화 본격개발일지-1 [풀숲 스테이지까지]
4화 (본격개발일지-2): • Project 에테르. 4화 본격개발일지-2 [에셋 다듬고 판정 잡기]
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