Перейти к содержимому

Как превратить Low Poly модели в игровые ассеты уровня AAA — Blender 5

Grant Abbitt (Gabbitt)

0:00 / 0:00

Как превратить Low Poly модели в игровые ассеты уровня AAA — Blender 5

145 470 просмотров · 1 месяц назад
Grant Abbitt (Gabbitt)
634 тыс. подписчиков
145 470 просмотров · 1 месяц назад
#blender3d #3dgamedevelopment #gameart Как превратить низкополигональные модели в AAA-игровые ресурсы | Урок по скульптингу и запеканию в Blender Хотите придать своим низкополигональным моделям высококачественный вид AAA-игры, не снижая производительность и количество полигонов? В этом уроке мы преобразуем простую каменную колонну с плоским затенением в высокодетализированный, готовый к производству игровой ресурс с помощью модификатора Multi-Resolution в Blender! Мы рассмотрим весь рабочий процесс: настройку базовой сетки для скульптинга, удобную работу с миллионами полигонов, ручное создание реалистичных потертостей и трещин, а также чистое запекание этих высокодетализированных элементов на легкую низкополигональную модель с использованием карт нормалей и смещения. 🔗 Ссылки, упомянутые в видео: Настройте свою систему RTX с PC Specialist: https://pcspeciali.st/grant-abbitt Используйте код GABBITT40 для скидки 40 фунтов стерлингов Получите мой курс по Blender 5 — детальное создание окружения (сейчас со скидкой): https://gamedev.tv/courses/blender-en... Как создавать пользовательские кисти для камней:    • How to Sculpt Hyper Detail Without Buying ...   🕒 Таймкоды: 0:00 — Введение и сравнение низкополигональных и AAA-моделей 0:28 — Настройка базовой сетки и советы по топологии 1:10 — Понимание модификатора Multi-Resolution 1:45 — Оптимизация Blender для большого количества полигонов (NVIDIA OptiX) 2:00 — Создание реалистичных следов износа и царапин на краях Кисти 2:38 - Добавление трещин и сильных повреждений 3:02 - Использование пользовательских кистей для камней для имитации выветривания поверхности 4:45 - Развертка UV-координат и настройка текстур для запекания 5:50 - Согласование базовой сетки 6:00 - Запекание карт нормалей из многоуровневой модели 6:50 - Запекание карт смещения (так называемый "хак с затенением") 7:30 - Объединение карт для финального низкополигонального объекта Если этот урок оказался вам полезным, не забудьте поставить лайк, подписаться и нажать на колокольчик уведомлений, чтобы получать больше советов, хитростей и рабочих процессов в Blender и 3D-графике! Характеристики моего ПК: Настольный компьютер Процессор: AMD Ryzen 9 5950X, 16-ядерный (3,40 ГГц) Оперативная память: 128 ГБ Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4090 (24 ГБ) Хранилище: 2,96 ТБ из 3,68 ТБ занято Ноутбук Корпус и дисплей: Recoil Series: 16-дюймовый Mini-LED QHD+ 300 Гц, 1250 нит, DCI-P3 100% (2560x1600) Процессор (CPU): Intel® Core™ Ultra 9, 24-ядерный процессор 275HX (до 5,4 ГГц), 36 МБ кэш-памяти Оперативная память (RAM): 64 ГБ Corsair 5600 МГц SODIMM DDR5 (2 x 32 ГБ) Видеокарта: NVIDIA® GeForce® RTX 5090 — 24 ГБ видеопамяти GDDR7 — DirectX® 12.2 Система жидкостного охлаждения для ноутбуков Liquid Series®: кулер для ноутбука Recoil 16 V2.5 Первый твердотельный накопитель M.2: 2 ТБ SAMSUNG 9100 PRO M.2 PCIe 5.0 NVMe SSD (скорость чтения до 14 700 МБ/с, скорость записи до 13 400 МБ/с)