Перейти к содержимому

Существует лучший способ организации игровых действий в Unity.

GAMEDEV ENGINE ROOM

0:00 / 0:00

Существует лучший способ организации игровых действий в Unity.

2 003 просмотра · 6 мес. назад
GAMEDEV ENGINE ROOM
13,6 тыс. подписчиков
2 003 просмотра · 6 мес. назад
Паттерн «Команда», система отмены, выделение памяти — новый подход к проектированию кода Unity на C#. В этом эпизоде ​​серии «Архитектура» мы отходим от событийно-ориентированной разработки и реализуем паттерн «Команда» с нуля. Вы увидите, как централизовать логику выполнения в самодостаточных объектах команд, почему это значительно упрощает отладку вашего кода и как реализовать полноценную систему отмены поверх этого. Мы также рассмотрим реальные издержки — выделение памяти, сборка мусора, шаблонный код — и как пулы команд могут их решить. Это 4-я часть серии «Архитектура». Предыдущие эпизоды доступны по ссылкам ниже. 💬 Присоединяйтесь к Discord:   / discord   🔹 Ссылки: [Часть 1 - Хаос зависимостей] -    • Clean Unity Architecture Starts With a Mess   [Часть 2 - Паттерн "Наблюдатель"] -    • Why the Observer Pattern Isn't Enough   [Часть 3 - Паттерн "Агрегатор событий"] -    • The Observer Pattern Wasn't Enough. Here's...   🔸 Разделы: 0:00 Введение 00:35 Краткий обзор агрегатора событий 02:22 Реализация шаблона команд 08:51 Функциональность отмены 12:35 Недостатки и компромиссы #unity3d #gamedev #indiedev #csharp #gamearchitecture #designpatterns #unityarchitecture