Существует лучший способ организации игровых действий в Unity.
GAMEDEV ENGINE ROOM
0:00 / 0:00
Существует лучший способ организации игровых действий в Unity.
2 003 просмотра · 6 мес. назад
GAMEDEV ENGINE ROOM
13,6 тыс. подписчиков
2 003 просмотра · 6 мес. назад
Паттерн «Команда», система отмены, выделение памяти — новый подход к проектированию кода Unity на C#.
В этом эпизоде серии «Архитектура» мы отходим от событийно-ориентированной разработки и реализуем паттерн «Команда» с нуля. Вы увидите, как централизовать логику выполнения в самодостаточных объектах команд, почему это значительно упрощает отладку вашего кода и как реализовать полноценную систему отмены поверх этого. Мы также рассмотрим реальные издержки — выделение памяти, сборка мусора, шаблонный код — и как пулы команд могут их решить.
Это 4-я часть серии «Архитектура». Предыдущие эпизоды доступны по ссылкам ниже.
💬 Присоединяйтесь к Discord: / discord
🔹 Ссылки:
[Часть 1 - Хаос зависимостей] - • Clean Unity Architecture Starts With a Mess
[Часть 2 - Паттерн "Наблюдатель"] - • Why the Observer Pattern Isn't Enough
[Часть 3 - Паттерн "Агрегатор событий"] - • The Observer Pattern Wasn't Enough. Here's...
🔸 Разделы:
0:00 Введение
00:35 Краткий обзор агрегатора событий
02:22 Реализация шаблона команд
08:51 Функциональность отмены
12:35 Недостатки и компромиссы
#unity3d #gamedev #indiedev #csharp #gamearchitecture #designpatterns #unityarchitecture