Перейти к содержимому

Учебное пособие по TouchDesigner: Создание поверхности с эффектом «жидкого шума» с помощью POP-эл...

Okamirufu Vizualizer

0:00 / 0:00

Учебное пособие по TouchDesigner: Создание поверхности с эффектом «жидкого шума» с помощью POP-эл...

4 933 просмотра · 4 мес. назад
Okamirufu Vizualizer
42,7 тыс. подписчиков
4 933 просмотра · 4 мес. назад
В этом уроке по TouchDesigner мы создадим поверхность с эффектом жидкого шума, используя точечные операторы (POP). Мы будем манипулировать высокоплотной сеткой POP, смешивая смещение POP шума с POP синусоидального паттерна через POP Mathmix. Процесс включает в себя расширенную деформацию поверхности и высококачественный PBR-рендеринг с HDRI-освещением окружающей среды для получения глянцевой металлической поверхности. Скачайте полный файл проекта на Patreon Ресурсы ◼️ Файл проекта: ⇨ https://okamirufu.com/go/projects?utm... ◼️ Курсы TouchDesigner: ⇨ https://okamirufu.com/go/skool?utm_so... ◼️ Бесплатные VJ-пакеты ⇨ https://okamirufu.com/go/freevj?utm_s... ◼️ Упомянутые инструменты для создания контента (The Blobs, Mesher, Tracker и другие): ⇨ https://okamirufu.com/go/webapps?utm_... ◼️ Ультра-пакет (Секрет внутри): ⇨ https://okamirufu.com/go/ultra?utm_so... ● - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● ТАЙМКОД 00:00 Введение и поверхность шума жидкости Мы начинаем с создания динамической поверхности жидкости с использованием точечных операторов. Цель — деформировать сетку высокого разрешения и отрендерить её с помощью PBR. 00:24 Глава 1: Логика и обзор Мы генерируем поле точек высокой плотности для управления его положением. Многослойный шум и математические операторы создают эффект движения жидкости. 01:04 Глава 2: Рендеринг и настройка камеры Настройка интерактивного окна просмотра камеры и освещения окружения. Для плавного перехода между предустановками камеры используется Lag CHOP. 01:45 Создание геометрической основы Создание сетки высокой плотности и применение первого смещения. Для основного движения используются 4D-шум и анимированные перемещения. 02:23 Добавление вторичной детализации шума Добавляются более тонкие слои шума для создания органической сложности. Мы настраиваем область действия атрибутов для управления определенными осями точек. 03:27 Смешивание с синусоидальными паттернами Для создания вторичных волновых слоев используется Pattern POP. Mathmix POP смешивает синусоидальные паттерны с нашим шумовым смещением. 04:47 PBR-материал и освещение Применение металлических текстур и шероховатости к геометрии. Мы настраиваем синее контурное освещение и HDRI-карты для отражений. 05:28 Финальный рендеринг и цветокоррекция Установка финального разрешения и добавление уровня TOP для контраста. Гамма корректируется для завершения высококачественной визуализации жидкости. ● - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● Подключиться ◼️Patreon ⇨ https://okamirufu.com/go/patreon?utm_... ◼️Instagram ⇨ https://okamirufu.com/go/instagram?ut... ◼️TikTok ⇨ https://okamirufu.com/go/tiktok?utm_s... ◼️Pinterest ⇨ https://okamirufu.com/go/pinterest?ut... Подпишитесь, чтобы быть в курсе будущих уроков Будьте сильными и творите искусство! #touchdesigner #creativeposter #posterdesign #realtime #generativeart