Учебное пособие по TouchDesigner: Создание поверхности с эффектом «жидкого шума» с помощью POP-эл...
Okamirufu Vizualizer
0:00 / 0:00
Учебное пособие по TouchDesigner: Создание поверхности с эффектом «жидкого шума» с помощью POP-эл...
4 933 просмотра · 4 мес. назад
Okamirufu Vizualizer
42,7 тыс. подписчиков
4 933 просмотра · 4 мес. назад
В этом уроке по TouchDesigner мы создадим поверхность с эффектом жидкого шума, используя точечные операторы (POP). Мы будем манипулировать высокоплотной сеткой POP, смешивая смещение POP шума с POP синусоидального паттерна через POP Mathmix. Процесс включает в себя расширенную деформацию поверхности и высококачественный PBR-рендеринг с HDRI-освещением окружающей среды для получения глянцевой металлической поверхности. Скачайте полный файл проекта на Patreon
Ресурсы
◼️ Файл проекта: ⇨ https://okamirufu.com/go/projects?utm...
◼️ Курсы TouchDesigner: ⇨ https://okamirufu.com/go/skool?utm_so...
◼️ Бесплатные VJ-пакеты ⇨ https://okamirufu.com/go/freevj?utm_s...
◼️ Упомянутые инструменты для создания контента (The Blobs, Mesher, Tracker и другие): ⇨ https://okamirufu.com/go/webapps?utm_...
◼️ Ультра-пакет (Секрет внутри): ⇨ https://okamirufu.com/go/ultra?utm_so...
● - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ●
ТАЙМКОД
00:00 Введение и поверхность шума жидкости
Мы начинаем с создания динамической поверхности жидкости с использованием точечных операторов.
Цель — деформировать сетку высокого разрешения и отрендерить её с помощью PBR.
00:24 Глава 1: Логика и обзор
Мы генерируем поле точек высокой плотности для управления его положением.
Многослойный шум и математические операторы создают эффект движения жидкости.
01:04 Глава 2: Рендеринг и настройка камеры
Настройка интерактивного окна просмотра камеры и освещения окружения.
Для плавного перехода между предустановками камеры используется Lag CHOP.
01:45 Создание геометрической основы
Создание сетки высокой плотности и применение первого смещения.
Для основного движения используются 4D-шум и анимированные перемещения.
02:23 Добавление вторичной детализации шума
Добавляются более тонкие слои шума для создания органической сложности.
Мы настраиваем область действия атрибутов для управления определенными осями точек.
03:27 Смешивание с синусоидальными паттернами
Для создания вторичных волновых слоев используется Pattern POP.
Mathmix POP смешивает синусоидальные паттерны с нашим шумовым смещением.
04:47 PBR-материал и освещение
Применение металлических текстур и шероховатости к геометрии. Мы настраиваем синее контурное освещение и HDRI-карты для отражений.
05:28 Финальный рендеринг и цветокоррекция
Установка финального разрешения и добавление уровня TOP для контраста.
Гамма корректируется для завершения высококачественной визуализации жидкости.
● - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ●
Подключиться
◼️Patreon ⇨ https://okamirufu.com/go/patreon?utm_...
◼️Instagram ⇨ https://okamirufu.com/go/instagram?ut...
◼️TikTok ⇨ https://okamirufu.com/go/tiktok?utm_s...
◼️Pinterest ⇨ https://okamirufu.com/go/pinterest?ut...
Подпишитесь, чтобы быть в курсе будущих уроков
Будьте сильными и творите искусство!
#touchdesigner #creativeposter #posterdesign #realtime #generativeart