Перейти к содержимому

Многокадровые рабочие процессы с помощью Shot Builder | Crater Studio | FMX HIVE 2026

Houdini

0:00 / 0:00

Многокадровые рабочие процессы с помощью Shot Builder | Crater Studio | FMX HIVE 2026

5 911 просмотров · 5 мес. назад
Houdini
147 тыс. подписчиков
5 911 просмотров · 5 мес. назад
Многокадровые рабочие процессы с помощью конструктора кадров В настоящее время производство сталкивается с увеличением количества кадров и сокращением сроков. Мышление в терминах последовательностей или сцен, а не отдельных кадров, может значительно ускорить производство. Новый конструктор кадров, представленный в Houdini 21, позволяет пользователям организовывать весь проект из одной сцены Houdini. Также мы рассмотрим, как автоматизировать работу аниматоров, чтобы они могли работать либо на уровне последовательностей, либо на уровне кадров. Богдан Амиджич работает в индустрии визуальных эффектов с 2006 года, работая как в 2D, так и в 3D отделах, в основном в студии Crater. Его опыт в области искусства и навыки программирования привели его к погружению в экосистему Houdini. В рамках нескольких проектов он сначала отвечал за внедрение Houdini в качестве основного инструмента, а затем за внедрение конвейера USD/Solaris. Недавно он начал преподавать в качестве инструктора Houdini в учебном центре Crater VFX и организовал несколько мероприятий для групп пользователей Houdini. 00:00 - Введение и демонстрационный ролик Creator Studio Belgrade 03:18 - Проблемы небольшой студии: управление проектами с более чем 100 кадрами 04:50 - Эволюция конвейера USD: пример из Сербии времен Второй мировой войны 06:39 - Описание кадров и синхронизация ресурсов Maya/Houdini 09:01 - Решение проблем с блокировкой файлов USD с помощью Asset Resolvers 11:23 - Сборка персонажей и отключение звука слоев в Python 13:23 - Автоматизация коротких загрузчиков для FX и компоновки 15:30 - Учебные ресурсы: руководство по выживанию в USD 16:35 - Новое в Houdini 21: Hyper Resolver и Shot Builder 18:25 - Практическая демонстрация: наложение слоев транспортных средств и управление версиями 25:14 - Гауссовы сплэты: захват с дрона и интеграция после съемки 29:23 - Создание сетки сплэтов и Зависимость от Viewport 30:16 - Риггинг и анимация персонажей в Apex 32:22 - Рабочий процесс на основе SOP и переключение анимации сцены 35:33 - Рендеринг Splats в Karma XPU и планы на будущее #fmx2026 #houdinihive #houdini #Solaris #USD #GaussianSplats #KarmaXPU #ApexAnimation #VFXPipeline #Python #AssetManagement #CreatorStudioBelgrade #ShotBuilder #SideFX #CGI #VirtualProduction