Многокадровые рабочие процессы с помощью Shot Builder | Crater Studio | FMX HIVE 2026
Houdini
0:00 / 0:00
Многокадровые рабочие процессы с помощью Shot Builder | Crater Studio | FMX HIVE 2026
5 911 просмотров · 5 мес. назад
Houdini
147 тыс. подписчиков
5 911 просмотров · 5 мес. назад
Многокадровые рабочие процессы с помощью конструктора кадров
В настоящее время производство сталкивается с увеличением количества кадров и сокращением сроков. Мышление в терминах последовательностей или сцен, а не отдельных кадров, может значительно ускорить производство. Новый конструктор кадров, представленный в Houdini 21, позволяет пользователям организовывать весь проект из одной сцены Houdini. Также мы рассмотрим, как автоматизировать работу аниматоров, чтобы они могли работать либо на уровне последовательностей, либо на уровне кадров.
Богдан Амиджич работает в индустрии визуальных эффектов с 2006 года, работая как в 2D, так и в 3D отделах, в основном в студии Crater. Его опыт в области искусства и навыки программирования привели его к погружению в экосистему Houdini. В рамках нескольких проектов он сначала отвечал за внедрение Houdini в качестве основного инструмента, а затем за внедрение конвейера USD/Solaris. Недавно он начал преподавать в качестве инструктора Houdini в учебном центре Crater VFX и организовал несколько мероприятий для групп пользователей Houdini.
00:00 - Введение и демонстрационный ролик Creator Studio Belgrade
03:18 - Проблемы небольшой студии: управление проектами с более чем 100 кадрами
04:50 - Эволюция конвейера USD: пример из Сербии времен Второй мировой войны
06:39 - Описание кадров и синхронизация ресурсов Maya/Houdini
09:01 - Решение проблем с блокировкой файлов USD с помощью Asset Resolvers
11:23 - Сборка персонажей и отключение звука слоев в Python
13:23 - Автоматизация коротких загрузчиков для FX и компоновки
15:30 - Учебные ресурсы: руководство по выживанию в USD
16:35 - Новое в Houdini 21: Hyper Resolver и Shot Builder
18:25 - Практическая демонстрация: наложение слоев транспортных средств и управление версиями
25:14 - Гауссовы сплэты: захват с дрона и интеграция после съемки
29:23 - Создание сетки сплэтов и Зависимость от Viewport
30:16 - Риггинг и анимация персонажей в Apex
32:22 - Рабочий процесс на основе SOP и переключение анимации сцены
35:33 - Рендеринг Splats в Karma XPU и планы на будущее
#fmx2026 #houdinihive #houdini #Solaris #USD #GaussianSplats #KarmaXPU #ApexAnimation #VFXPipeline #Python #AssetManagement #CreatorStudioBelgrade #ShotBuilder #SideFX #CGI #VirtualProduction