Симуляция морфинга: из Blender в Houdini — HHS2:E3
Ronald Fong
0:00 / 0:00
Симуляция морфинга: из Blender в Houdini — HHS2:E3
11 798 просмотров · 2 г. назад
Ronald Fong
7 тыс. подписчиков
11 798 просмотров · 2 г. назад
Houdini Houdono | S2E3 - Морфологическая симуляция с пользовательским затуханием
Привет всем! Добро пожаловать в Houdini Houdono! С вами Рональд, и мы начинаем 2 сезон, 3 серию.
В этой серии я покажу вам, как использовать пользовательские атрибуты для управления симуляцией в Vellum — точно так же, как эффект, который вы видите на экране. Это был популярный запрос в моем Instagram, поэтому, если вам интересно использовать пользовательские атрибуты для управления симуляциями, это видео для вас!
Как всегда, я расскажу, как перейти из вашей родной программы в Houdini. Сегодня мы импортируем знаменитую модель Сюзанны из Blender в Houdini и обсудим некоторые различия в рабочем процессе. Мы создадим пользовательский атрибут затухания для управления как симуляцией, так и материалами, что даст вам полный контроль над тем, как все это развивается.
Вот что мы рассмотрим:
1. Как импортировать модели из Blender в Houdini.
2. Настройка пользовательского решателя заражения для спада интенсивности с использованием Pyro Source Spread.
3. Использование атрибута спада интенсивности для управления симуляцией и материалами Vellum.
✨ Не забудьте! Зайдите на мою страницу в Instagram до 13 октября 2024 года и оставьте комментарий "Morph", чтобы получить аннотированный рабочий файл для этой настройки. С нетерпением жду ваших рендеров! ✨
=====
Вот три важных совета из этого эпизода:
Использование пользовательских атрибутов для управления симуляциями
Научитесь создавать и изменять пользовательские атрибуты для динамического управления симуляциями:
Используйте узлы, такие как Pyro Source Spread, для генерации органических паттернов спада интенсивности из начальной точки.
Переназначайте атрибуты (например, температуру) для различных целей, таких как симуляция (sim_falloff) и затенение (falloff).
Масштаб длины покоя для динамического роста
В симуляциях Vellum настройте свойство rest_length_scale для управления ростом мягких тел. Переназначение атрибутов позволяет добиться локального роста или деформации, что делает симуляцию более интересной и визуально привлекательной.
Эффективный импорт/экспорт между Blender и Houdini
Понимание сильных и слабых сторон различных форматов файлов (например, OBJ, Alembic, FBX и glTF) при передаче ресурсов между Blender и Houdini. Устранение несоответствий масштаба с помощью узлов преобразования и сопоставления размеров для выравнивания импортированной геометрии с единицами измерения Houdini и плоскостью земли.
=====
Преподаватель: Рональд Фонг
Редактор: Жасмин Сео