Бесшовный трипланарный мэппинг с одной выборкой текстуры (UE5)
Alex
0:00 / 0:00
Бесшовный трипланарный мэппинг с одной выборкой текстуры (UE5)
23 666 просмотров · 3 года назад
Alex
4,78 тыс. подписчиков
23 666 просмотров · 3 года назад
Здесь я демонстрирую метод использования стохастической выборки с временным смешиванием для достижения трехплоскостного отображения и переключения текстур с помощью одного текстурного сэмплера. Традиционное трехплоскостное отображение требует отдельного сэмпла для каждой из трех мировых плоскостей для достижения плавного перехода. Это может быть дорогостоящим, особенно для ландшафтных материалов с множеством текстур. Используя смешивание кадров, применяемое для TAA, дизеринг и шум, мы можем добиться плавного перехода всего с одним сэмплом для всех плоскостей. Недостатком является то, что дизеринг может на мгновение стать видимым при устранении перекрытия на несколько кадров, пока накапливается смешивание, особенно в областях с высоким контрастом. Этот метод также может быть использован для смешивания сэмплов из массивов, чтобы обеспечить плавный переход ландшафтных материалов под одним сэмплером.
Вдохновлено:
https://www.gdcvault.com/play/1025480...
Временные метки
00:00 Приветствие
00:30 Проблема с трехплоскостным отображением: 3 сэмпла на текстуру
01:15 Типичный трехплоскостной материал
02:58 Сравнение методов: Практически неотличимы
03:30 Как работает мой метод
04:55 Посмотрите, как исчезает шов
05:55 Ссылки
06:25 Анимированный синий шум с дизерингом TAA
07:50 Применение дизеринга к трехплоскостным маскам
10:25 DDX и DDY
11:55 Карта нормалей
14:05 Это также может смешивать сэмплы массивов для совершенно разных текстур
16:30 Что происходит с массивами без временного смешивания
17:16 Худший случай — высокая контрастность смешивания
17:34 Целый ландшафт можно построить, используя по одному сэмплу на каждый тип текстуры, комбинируя эти методы.
19:45 Артефакты рассогласования для нескольких кадров в областях с высоким контрастом.
20:55 TSR, кажется, дает немного лучшие результаты, TAA может немного сильнее создавать эффект двоения.
21:40 Для полного эффекта требуется TAA/TSR.