真サムライスピリッツ ナインハルト・ズィーガー使用対CPU戦
ロトレ
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真サムライスピリッツ ナインハルト・ズィーガー使用対CPU戦
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ロトレ
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CPUと戦うならヴルカーンで削りまくって寄せ付けない、もしくは決まるとものすごく気持ちいいティガーコップ3段を決めていくのがCPUでは一番楽しいかと思います。久々に使ってコップがだいぶヘタになってました。
◆CPUにはハメでコップ3段を入れれるキャラは割といます
・和狆、ナコルル、十兵衛:ヴルカーンガードさせるとダッシュ攻撃をしてくる場合があり確定で前方ジャンプから着地に近立大蹴り→コップが入る
・ズイーガー:ブリッツ・イェーガーを大で出して相手を飛び越えるとヴルカーンを誘発できる場合があり確定で前方ジャンプから着地に近立大蹴り→コップが入る
・幻庵:ヴルカーンガードさせると肉転付きを誘発できることがあり肉転付きガード後の着地にコップが入れやすい(ヒットスローやガード回数等の面でやりづらい場合もある)
・覇王丸:怒り時に近づきすぎない程度に早めに前方ジャンプ着地すると孤月斬を誘発できる場合がありガード後に直コップか近立大蹴り→コップが入る
・アースクエイク:近、中距離からおもむろにコップをヒットガード問わす出しきると1段目はガードするのになぜか2段目から繋がってしまう(3段目は結構引き付けて出さないと繋がらない)
・あとは何キャラか怒り時に飛び道具とか固定技をよく出してくるキャラには遠距離から早めにかち合うようにコップをだせば入れられます(幻十郎、半蔵、狂四郎、和狆、十兵衛など)
地上技やジャンプ攻撃から連続技でコップまで入れれると実践向きにも近いです。
一部キャラ限定ですがしゃがみ中蹴りから波動拳コマンドだけは入力しといてヒット確認後にCボタンを押してコップに繋げるが出来るか出来ないかで繋がる相手へのプレッシャーはだいぶ変わると思います。この練習だけならCPU戦でも十分できますね。
相手がインファイターだとこれで結構やり合えるのですが、斬り合い牽制型だときついです。ヴルカーンがあるのでなんとか中距離戦も補える感じです。中蹴りがつながらなかったり牽制にも対応するのにファイヤー・ストームを使うことになるんですがミスでただのBCとかしゃがみ中斬りとかいう自爆技が出て一気に崩れる可能性をひめており落ち着きとコマンド精度を要求させたりします。
しゃがみ中蹴りコップがつながる相手に右京、シャルロット、幻庵、幻十郎といった上位キャラが入ってるところが、見放されてない具合になってると思います。右京とシャルロットに関しては斬り合いで圧倒されて気休め程度のレベルではありますが。