BENNIC schickt uns in einen HINTERHALT! 😱 Jetzt müssen wir RAUS! | Zero Company #22
Xyoni
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BENNIC schickt uns in einen HINTERHALT! 😱 Jetzt müssen wir RAUS! | Zero Company #22
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Xyoni
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STAR WARS ZERO COMPANY #22 – Bennic, das war SO aber nicht abgesprochen! 😂
Heute steht eine wichtige Story-Mission an und dafür verschlägt es unsere Zero Company nach Orinda.
Republic Intelligence hat einen interessanten Auftrag für uns.
Auf dem Planeten befindet sich ein stillgelegter Lucrehulk, und irgendwo in dessen Datenbanken liegen Informationen, die für die Republik extrem wichtig sind.
Denn dort soll eine Liste republikanischer Spione gespeichert sein – inklusive ihrer Tarnidentitäten.
Das Ding müssen wir also hacken.
Rein.
Daten holen.
Raus.
WAS SOLL DA SCHON SCHIEFLAUFEN? 😂
Eine ganze Menge.
Denn irgendwann wird ziemlich schnell klar:
WIR SIND IN EINEN HINTERHALT GERATEN.
Und ausgerechnet Bennic hat uns dort hineingeschickt.
Natürlich nicht absichtlich – zumindest hoffe ich das für ihn. 😂
Aber das hilft uns in diesem Moment relativ wenig.
Denn plötzlich verändert sich die komplette Mission.
Jetzt geht es nicht mehr nur darum, Gegner taktisch sauber auszuschalten und gemütlich durch die Karte zu marschieren.
WIR MÜSSEN HIER RAUS.
Und zwar schnell.
Das Gebiet wird bombardiert und damit läuft uns buchstäblich die Zeit davon.
Position halten?
Schlechte Idee.
Noch einmal drei Runden überlegen, ob der eine Operator vielleicht zwei Felder weiter links besser steht?
Auch schlechte Idee. 😂
Wir müssen uns durchkämpfen und gleichzeitig in Bewegung bleiben, bevor uns das komplette Gebiet um die Ohren fliegt.
Genau dadurch spielt sich die Mission anders als viele unserer bisherigen Einsätze.
Normalerweise können wir uns Zeit nehmen, Deckungen nutzen, Gegner kontrollieren und unsere inzwischen ziemlich starke Mannschaft Stück für Stück durch eine Stellung arbeiten lassen.
Hier lautet die Devise eher:
BEINE IN DIE HAND UND WEG! 💥
Und dafür zahlt es sich aus, dass unsere Zero Company mittlerweile so gut aufgestellt ist.
Nach den zweiten Spezialisierungen aus der letzten Folge können wir die unterschiedlichen Fähigkeiten unserer Operatoren immer besser miteinander kombinieren.
Mobilität wird plötzlich genauso wichtig wie reine Feuerkraft.
Ein Charakter räumt den Weg frei.
Der nächste hält Gegner auf.
Ein anderer kommt besonders schnell über das Schlachtfeld.
Und währenddessen versucht der Rest einfach, nicht von oben zerbombt zu werden. 😂
Aber hinter dem ganzen Chaos steckt auch eine wichtige Story-Mission.
Orinda ist ein dünn besiedelter Mid-Rim-Planet mit bergigem Gelände sowie wichtigen Dock- und Treibstoffanlagen an der Entralla Route. Gerade deshalb wurde der Planet auch von der Konföderation genutzt.
Und mitten in dieser Umgebung steht der alte Lucrehulk mit genau den Daten, hinter denen wir her sind.
Die Mission ist außerdem tatsächlich ein fester Teil der Story und nicht irgendeine zufällige Nebenmission; Missionsübersichten führen Enemy Intelligence / Feindliche Gegenspionage als Story-Mission auf Orinda.
Also müssen wir irgendwie:
die Informationen sichern,
den Hinterhalt überleben
und vor allem
VERSCHWINDEN, BEVOR HIER NICHTS MEHR STEHT. 💥
Bennic…
über deinen nächsten Auftrag reden wir vorher vielleicht noch einmal. 😂
Viel Spaß mit Star Wars Zero Company #22 – Feindliche Gegenspionage!
Schreibt mir in die Kommentare:
Mögt ihr solche Missionen mit Zeitdruck oder kämpft ihr lieber ohne Bombe über dem Kopf? 😄
Am Anfang musste ich noch herausfinden, was die einzelnen Charaktere überhaupt können.
Jetzt geht es darum:
WIE HOLEN WIR DAS MAXIMUM AUS IHNEN HERAUS?
Und dafür kommt die zweite Spezialisierung genau richtig.
Jetzt müssen wir nur noch den Droiden erklären, dass Upgrades heute ausschließlich für Zero Company vorgesehen sind. 😂