Разработка целой игры Street Fighter с использованием ИИ на платформе Vibe (Cursor, Codex, Opus 4.8)
Chong-U — AI Oriented Dev
0:00 / 0:00
Разработка целой игры Street Fighter с использованием ИИ на платформе Vibe (Cursor, Codex, Opus 4.8)
13 140 просмотров · 3 месяца назад
Chong-U — AI Oriented Dev
30,5 тыс. подписчиков
13 140 просмотров · 3 месяца назад
🎮 VibeGameDev — Мои навыки и руководство по разработке игр с использованием ИИ ► https://aiod.dev/ip4
🧰 БЕСПЛАТНЫЕ ресурсы к этому видео (пакет ресурсов + все задания) ► https://aiod.dev/nkl
🚀 Получите мою ПОЛНУЮ систему создания ИИ (ПОЛНЫЙ ДОСТУП) ► https://aiod.dev/pjl
🦊 Spriterrific — инструмент для анимации ИИ, который я разработал ► https://aiod.dev/c5h
На этой неделе давайте займемся кодированием: 2D файтинг. Реальные хитбоксы, хартбоксы, блокировка, раунды до двух побед и специальные приемы с многоударными комбо. Графика, анимация и код, включая пользовательский интерфейс и специальные завершающие приемы, созданы с помощью ИИ.
Если вы когда-либо хотели создать двухмерный файтинг в стиле Street Fighter с искусственным интеллектом — тремя персонажами, реалистичной системой боя на основе данных о кадрах, блокировкой и специальными приёмами, зависящими от шкалы энергии, — это видео для вас.
🛠️ ТЕХНОЛОГИИ
• ИИ-агенты: Codex (OpenAI) для графики, Cursor для сборки — тот же рабочий процесс используется в Claude Code
• Игровой движок: Phaser 4 + TypeScript
• Концептуальные макеты, референсы персонажей, портреты, UI + атласы реквизита: Image Gen (Image 2.0, встроенный в Codex)
🚀 ЧТО ВЫ УЗНАЕТЕ
• Почему файтинг — это «всего лишь» движок с покадровой разметкой — и как у стартового платформера уже было все необходимое
• Создание концептуальных макетов в стиле SNES и извлечение бойца из каждого из них в качестве чистого референса
• Разделение макета на прозрачные слои с параллаксным фоном для сцены
• Тренажерный зал для персонажей — создание покадровых боксов попадания/ранения/атаки/защиты с помощью манипуляторов перемещения и масштабирования в стиле Unity
• Окна атаки в активных кадрах — почему удар попадает только в кадрах удара (грань между бойцом и пробитием)
• Блокировка как Геометрия, а не надписи — защитная рамка и две независимые проверки (касалось ли что-то, была ли правильная стойка)
• Многоразовый объект бойца + игровая площадка с тренировочным манекеном и настройкой характеристик каждого персонажа в реальном времени
• Последовательность действий в режиме Versus — режим → арена → выбор персонажа с портретами → «Раунд 1, бой!»
• Обнаружение попаданий, раунды до двух побед, 60-секундный таймер раунда и групповая камера, которая прокручивает широкую сцену только тогда, когда один из бойцов отступает
• HUD в виде атласа пользовательского интерфейса с динамическим заполнением здоровья, миганием при низком уровне здоровья и выходом на поле боя в начале матча
• Специальные приемы с использованием шкалы энергии, включающие многоударные комбо — трюк с атакой, позволяющий нанести несколько ударов одним взмахом — и супер-завершающий прием
🕒 ВРЕМЕННЫЕ МЕТКИ
00:00 Вступление к Vibe Fighter
01:08 Ресурсы этого видео
01:53 Что мы создаем
02:40 Шаг 1: Контекст
03:16 Шаг 2. Создание концепт-арта и макетов
04:01 Шаг 3: Извлечение фонов
05:09 Шаг 4: Референсы персонажей
06:13 Шаг 5: Спрайты и анимация персонажей
09:19 Шаг 6: Создание персонажа Тренажерный зал
11:59 Шаг 7: Создание игровой площадки
14:02 Шаг 8: Генерация портретов меню
14:55 Шаг 9: Основной боевой цикл
15:23 Шаг 10: Генерация пользовательского интерфейса и полосок здоровья
16:53 Шаг 11: Специальные приемы и доработка
18:09 Заключение
#vibegamedev #aigamedev #vibecoding #claudecode #codex #cursor #phaser #gamedev #indiedev #aigame #aitools #fightinggame #streetfighter #2dfighter #spriterrific #aianimation #imagegen #vibecode #devlog #howto #tutorial