Перейти к содержимому

Разработка целой игры Street Fighter с использованием ИИ на платформе Vibe (Cursor, Codex, Opus 4.8)

Chong-U — AI Oriented Dev

0:00 / 0:00

Разработка целой игры Street Fighter с использованием ИИ на платформе Vibe (Cursor, Codex, Opus 4.8)

13 140 просмотров · 3 месяца назад
Chong-U — AI Oriented Dev
30,5 тыс. подписчиков
13 140 просмотров · 3 месяца назад
🎮 VibeGameDev — Мои навыки и руководство по разработке игр с использованием ИИ ► https://aiod.dev/ip4 🧰 БЕСПЛАТНЫЕ ресурсы к этому видео (пакет ресурсов + все задания) ► https://aiod.dev/nkl 🚀 Получите мою ПОЛНУЮ систему создания ИИ (ПОЛНЫЙ ДОСТУП) ► https://aiod.dev/pjl 🦊 Spriterrific — инструмент для анимации ИИ, который я разработал ► https://aiod.dev/c5h На этой неделе давайте займемся кодированием: 2D файтинг. Реальные хитбоксы, хартбоксы, блокировка, раунды до двух побед и специальные приемы с многоударными комбо. Графика, анимация и код, включая пользовательский интерфейс и специальные завершающие приемы, созданы с помощью ИИ. Если вы когда-либо хотели создать двухмерный файтинг в стиле Street Fighter с искусственным интеллектом — тремя персонажами, реалистичной системой боя на основе данных о кадрах, блокировкой и специальными приёмами, зависящими от шкалы энергии, — это видео для вас. 🛠️ ТЕХНОЛОГИИ • ИИ-агенты: Codex (OpenAI) для графики, Cursor для сборки — тот же рабочий процесс используется в Claude Code • Игровой движок: Phaser 4 + TypeScript • Концептуальные макеты, референсы персонажей, портреты, UI + атласы реквизита: Image Gen (Image 2.0, встроенный в Codex) 🚀 ЧТО ВЫ УЗНАЕТЕ • Почему файтинг — это «всего лишь» движок с покадровой разметкой — и как у стартового платформера уже было все необходимое • Создание концептуальных макетов в стиле SNES и извлечение бойца из каждого из них в качестве чистого референса • Разделение макета на прозрачные слои с параллаксным фоном для сцены • Тренажерный зал для персонажей — создание покадровых боксов попадания/ранения/атаки/защиты с помощью манипуляторов перемещения и масштабирования в стиле Unity • Окна атаки в активных кадрах — почему удар попадает только в кадрах удара (грань между бойцом и пробитием) • Блокировка как Геометрия, а не надписи — защитная рамка и две независимые проверки (касалось ли что-то, была ли правильная стойка) • Многоразовый объект бойца + игровая площадка с тренировочным манекеном и настройкой характеристик каждого персонажа в реальном времени • Последовательность действий в режиме Versus — режим → арена → выбор персонажа с портретами → «Раунд 1, бой!» • Обнаружение попаданий, раунды до двух побед, 60-секундный таймер раунда и групповая камера, которая прокручивает широкую сцену только тогда, когда один из бойцов отступает • HUD в виде атласа пользовательского интерфейса с динамическим заполнением здоровья, миганием при низком уровне здоровья и выходом на поле боя в начале матча • Специальные приемы с использованием шкалы энергии, включающие многоударные комбо — трюк с атакой, позволяющий нанести несколько ударов одним взмахом — и супер-завершающий прием 🕒 ВРЕМЕННЫЕ МЕТКИ 00:00 Вступление к Vibe Fighter 01:08 Ресурсы этого видео 01:53 Что мы создаем 02:40 Шаг 1: Контекст 03:16 Шаг 2. Создание концепт-арта и макетов 04:01 Шаг 3: Извлечение фонов 05:09 Шаг 4: Референсы персонажей 06:13 Шаг 5: Спрайты и анимация персонажей 09:19 Шаг 6: Создание персонажа Тренажерный зал 11:59 Шаг 7: Создание игровой площадки 14:02 Шаг 8: Генерация портретов меню 14:55 Шаг 9: Основной боевой цикл 15:23 Шаг 10: Генерация пользовательского интерфейса и полосок здоровья 16:53 Шаг 11: Специальные приемы и доработка 18:09 Заключение #vibegamedev #aigamedev #vibecoding #claudecode #codex #cursor #phaser #gamedev #indiedev #aigame #aitools #fightinggame #streetfighter #2dfighter #spriterrific #aianimation #imagegen #vibecode #devlog #howto #tutorial