Microsoft mejora el Ray Tracing: más rendimiento y menos memoria en DirectX
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Microsoft presenta una nueva preview de DirectX Raytracing con Clustered Geometry y Partitioned TLAS. Su objetivo es reducir el coste de construir y actualizar escenas complejas y aprovechar mejor la memoria de sus estructuras de aceleración.
En este vídeo analizo la demostración con una Radeon RX 9070 que aparece en la noticia, explico por qué importa esta optimización y repaso el soporte inicial anunciado para NVIDIA RTX, Radeon RX 9000 e Intel Arc B y determinadas GPU integradas.
La mejora requiere que los desarrolladores integren estas funciones. Los resultados de la demo corresponden a una escena y configuración concretas; la ganancia depende del juego, la carga y la GPU.
También comento la relación con RTX Mega Geometry, la ventaja de una integración común mediante DirectX y las posibilidades de futuras actualizaciones. Las referencias a posibles parches de juegos y a soporte adicional en GPU antiguas son expectativas personales.
Fuente oficial de Microsoft:
https://devblogs.microsoft.com/direct...
Artículo mostrado en el vídeo:
https://videocardz.com/newz/microsoft...
00:00 Introducción
00:16 La nueva optimización de DirectX Raytracing
00:58 Clustered Geometry y Partitioned TLAS
01:32 La demostración con Radeon RX 9070
02:03 La memoria de las estructuras de aceleración
02:23 Soporte de NVIDIA, AMD e Intel
03:16 GPU antiguas y expectativas de compatibilidad
03:30 Los juegos necesitan integrar la tecnología
04:17 Mega Geometry y una implementación común
05:10 Los primeros juegos y posibles actualizaciones
05:32 Conclusión
#DirectX #RayTracing #DXR #PCGaming #Hardware #GamerBits
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