なぜスマホは、やめたいのに開いてしまうのか【スマホ依存のからくり/ゆっくり解説】
人間のからくり【ゆっくり解説】
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なぜスマホは、やめたいのに開いてしまうのか【スマホ依存のからくり/ゆっくり解説】
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人間のからくり【ゆっくり解説】
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スマホがやめられないのは、意志が弱いからではありません。見たいものなんて何も無いのに、気づいたら開いて、下に引っ張っている——。報酬が「読めない」ほど行動が続くという行動科学のからくりと、300年前にパスカルが書いた「気晴らし」——二重の仕掛けから、SNSを開いてしまう理由と、意志力をまったく使わない対策3つを解説します。
■ この動画で解ける3つの謎
① なぜ「見たいものがない」のに開くのか
② なぜ通知を切っても、開いてしまうのか
③ どうすれば、意志力ゼロでやめられるのか
■ 目次
00:00 話の途中で、スマホを見てしまう
00:47 この動画で解ける3つの謎
01:24 第1章 使うほど、気分が下がる
02:55 第2章 読めない報酬
05:24 第3章 300年前の、同じ話
07:03 反論 昔もテレビで同じことを言っていた
08:54 第4章 消せないものと、選べるもの
09:46 第5章 意志を使わない3つの手
11:26 締め
■ 参考文献
Ferster, C. B., & Skinner, B. F. (1957). Schedules of Reinforcement. Appleton-Century-Crofts.
Kross, E., Verduyn, P., Demiralp, E., Park, J., Lee, D. S., Lin, N., Shablack, H., Jonides, J., & Ybarra, O. (2013). Facebook use predicts declines in subjective well-being in young adults. PLOS ONE, 8(8), e69841.
Burke, M., & Kraut, R. E. (2016). The relationship between Facebook use and well-being depends on communication type and tie strength. Journal of Computer-Mediated Communication, 21(4), 265–281.
Orben, A., & Przybylski, A. K. (2019). The association between adolescent well-being and digital technology use. Nature Human Behaviour, 3, 173–182.
Twenge, J. M., Haidt, J., Joiner, T. E., & Campbell, W. K. (2020). Underestimating digital media harm. Nature Human Behaviour, 4(4), 346–348.(上記2019年論文に対し「害を過小評価している」と反論した論考)
Orben, A., & Przybylski, A. K. (2020). Reply to: Underestimating digital media harm. Nature Human Behaviour, 4(4), 349–351.(上記の反論に対する著者らの再反論)
Ward, A. F., Duke, K., Gneezy, A., & Bos, M. W. (2017). Brain drain: The mere presence of one's own smartphone reduces available cognitive capacity. Journal of the Association for Consumer Research, 2(2), 140–154.
Ruiz Pardo, A. C., & Minda, J. P. (2022). Reexamining the "brain drain" effect: A replication of Ward et al. (2017). Acta Psychologica, 230, 103717.(事前登録された追試。結果は再現せず)
パスカル『パンセ』ラフュマ版 断章136(ブランシュヴィック版 断章139)。動画内で引用した「人間の不幸はすべて、部屋に静かにとどまっていられないという、ただ一つのことに由来する」は、気晴らし(divertissement)論の中核にあたる断章です。
トリスタン・ハリス(元Google デザイン倫理担当)による「ポケットの中のスロットマシン」の比喩。
※ この動画で紹介した研究には限界があります。Kross et al. (2013) は82人の小規模な経験サンプリング研究で、Burke & Kraut (2016) は食い違う結果を報告しています。部分強化効果は動物実験で示されたものであり、SNSの設計が同一のメカニズムであると証明されたわけではありません。「ポケットの中のスロットマシン」は設計者側にいた人物による比喩であって、実証研究ではありません。Ward et al. (2017) の結果は、事前登録された追試(Ruiz Pardo & Minda, 2022)では再現しませんでした。Orben & Przybylski (2019) はスクリーンタイムが若者の幸福度のばらつきを説明する割合を最大0.4%と報告していますが、翌2020年に Twenge ら別の研究チームが「害を過小評価している」と反論し、Orben らがさらに再反論しています(いずれも Nature Human Behaviour 誌上)。この論点は現在も決着していません。これらはいずれも観察・実験データの範囲の話であり、因果関係を断定するものではありません。動画内でもその点に触れています。なお、本動画は医療的な助言ではありません。
■ クレジット
音声:AquesTalk(株式会社アクエスト)
BGM:「コミカル・ピチカート」「静寂の星空」「寂寞」/ 甘茶の音楽工房(https://amachamusic.chagasi.com/)
効果音:「ロゴアニメーション1」「金属タイトル表示3」/ 効果音ラボ(https://soundeffect-lab.info/)
立ち絵:たぬき式ゆっくり(https://tanukiyukkuri.github.io/tanuk...)
この動画は東方Projectの二次創作です。