Перейти к содержимому

Основы построения деревьев поведения для простого патрулирования врагов в Unreal Engine.

Rambod Dev

0:00 / 0:00

Основы построения деревьев поведения для простого патрулирования врагов в Unreal Engine.

1 489 просмотров · 3 месяца назад
Rambod Dev
3,8 тыс. подписчиков
1 489 просмотров · 3 месяца назад
В этом первом эпизоде ​​серии «Продвинутые системы поведения ИИ» мы начинаем создавать более простую систему ИИ врагов в Unreal Engine, используя логику дерева поведения. Это видео является продолжением предыдущей серии о системе ИИ врагов на моем канале, где мы создали более простую систему врагов на основе Blueprint. В этом эпизоде ​​мы дублируем старый Blueprint врага, упрощаем старую логику поведения, создаем новый контроллер ИИ, создаем дерево поведения и ресурс Blackboard, а также строим базовую систему патрулирования, используя пользовательскую задачу дерева поведения. Вы узнаете, как связать персонажа-врага с новым контроллером ИИ, запустить дерево поведения с этого контроллера, создать пользовательскую задачу дерева поведения, переместить врага в случайную достижимую точку и управлять потоком патрулирования с помощью задач Sequence и Wait. Это базовый эпизод для всей серии «Продвинутые системы поведения ИИ». В следующих эпизодах мы расширим эту схему, добавив преследование, обнаружение игрока, восприятие звука, логику Blackboard, систему запросов к окружению, перемещение вооруженных врагов, укрытие, поведение игрока после падения и логику стрельбы врагов. Если вы совершенно новичок в Unreal Engine AI, вы можете сначала посмотреть мой предыдущий сериал об ИИ врагов. Но если вы уже понимаете основы Unreal Engine и хотите создать более совершенную систему ИИ, этот сериал также может быть самостоятельным. Что вы узнаете из этого видео: Создание чистой продвинутой системы ИИ противника Дублирование и подготовка старого чертежа противника Создание и назначение нового контроллера ИИ Запуск дерева поведения из контроллера ИИ Создание пользовательской задачи дерева поведения Перемещение противника в случайное доступное место патрулирования Использование узлов Sequence и Wait внутри дерева поведения Создание простого цикла патрулирования в качестве основы для будущего поведения ИИ Серия видео о продвинутых системах поведения ИИ: В этой серии будут рассмотрены деревья поведения, Blackboard, восприятие ИИ, преследование, слух, EQS, вооруженное перемещение, поведение укрытия, логика обнаружения игрока и стрельба противника. https://rambod.net/tutorial/ue5-behav... Разделы: 00:00 Введение 00:55 Создание чистой продвинутой настройки ИИ противника 05:38 Подключение контроллера ИИ и создание логики патрулирования 12:42 Тестирование патрулирования с помощью дерева поведения Если это видео вам помогло, поставьте лайк, подпишитесь и станьте участником канала, чтобы поддержать создание новых уроков по Unreal Engine. #UnrealEngine #UnrealEngineAI #BehaviorTree #EnemyAI #GameDevelopment #UE5