Оптимизация коллизий в UE5 — меньше размер сборки, быстрее физика (Размер пакета, часть 3)
DK 3D
0:00 / 0:00
Оптимизация коллизий в UE5 — меньше размер сборки, быстрее физика (Размер пакета, часть 3)
630 просмотров · 4 дня назад
DK 3D
8,43 тыс. подписчиков
630 просмотров · 4 дня назад
Заключительная часть серии статей об оптимизации Electric Dreams — около 350 МБ данных, восстановленных из данных о столкновениях и PCG, плюс реальное снижение затрат на физику.
Первые две части были посвящены системам потоковой обработки, скрывающим избыточный контент.
Эта часть другая: это данные, которых вообще не должно существовать.
Многие ресурсы в проекте используют «Использовать сложные столкновения как простые», что заставляет каждый запрос физики выполняться с плотной резервной сеткой Nanite вместо простых форм. Это обходится дорого тремя способами: размер пакета, время потоковой обработки и затраты на физику за кадр. И ничто в проекте в этом не нуждается.
Затем есть PCG World Actor, который встраивает в сборку кэш ландшафта размером около 200 МБ. Каждый PCG-граф в проекте предварительно сгенерирован, поэтому ничто его никогда не считывает.
Новичок? 12-минутный обзор охватывает все три категории концептуально.
Разделы:
00:00 Удаление сложных данных о столкновениях
26:20 Если вы сохраняете сложные данные о столкновениях — уменьшите их
31:05 Сериализация PCG
Присоединяйтесь к этому каналу, чтобы получить доступ к бонусам:
/ @dk_3d
#ue5 #unrealengine #unrealengine5 #gamedevelopment #gamedev